Hallo zusammen!
Es ist immer wieder spannend, was für eigentlich zentrale Themen im DORPCast noch nie wirklich im Vordergrund standen. Eines davon ist sicherlich der Umgang mit Begegnungen im Rollenspiel. Doch Michael und Thomas rücken diesem Missstand in der heutigen Folge bei und rücken „Encounter Design“ mal in den Fokus, den es verdient.
Davon gibt es gleich einen ganzen Wurf Themen vor dem Thema, eine gemeinsame Filmbesprechung in der Medienschau sowie selbstredend Timecodes, weiterführende Infos und Links unten in den Shownotes.
DORPCast 232: Viele Begegnungen
00:00:29 Intro
00:01:36 Feedback-Schleife
00:02:10 DORP-TV von der SPIEL 2023
00:02:42 Die Megaterra-Karte zum Download
00:03:43 Update: Kochen für die Meute
00:05:40 Das letzte Kind von Kaltenstein und der Goldene Stephan
00:06:25 Medienschau: Last Night in Soho
00:14:06 Zum Thema!
00:14:37 Für Michael heißt Begegnung: Konflikt
00:15:06 Thomas sieht das ein bisschen anders
00:16:40 Begegnungen zum Zweck des Worldbuilding
00:17:26 Okay, dann jetzt eben mit Konflikt
00:17:38 Kämpfe und Scorp ist kein Fan vom Encounter-Design bei D&D 5
00:19:19 Thomas sieht das etwas anders
00:20:37 Balancing
00:21:44 In höheren Stufen machen es ja alleine Spieler-Kräfte schon unberechenbar
00:24:39 Baue Encounter für deine Runde
00:25:20 Interessante Gegner
00:26:54 Orte, Umgebungseffekte und generell: Stil
00:28:26 Eine nette Idee aus dem Dark-Souls-Rollenspiel (und, jaja, auch aus D&D4)
00:28:54 Das Setting eine Rolle spielen lassen
00:29:22 Der „Twist“
00:30:49 Das Charakterspiel endet nicht mit Beginn des Kampfes
00:32:48 All das ist ‘best practice’, nicht zwingend, was uns auch immer gelingt
00:33:00 Und all das Gesagte gilt für Nicht-Kampf-Begegnungen eigentlich genauso
00:33:10 Reisesysteme
00:35:15 Social Encouinters
00:37:17 Warhammer 3s Mechanik der Gruppenkonstellationen
00:37:50 Auch: Twists in sozialen Begegnungen
00:38:20 Zufallsbegegnungen
00:39:44 Schnelle Begegnungen
00:41:07 Fassen wir zusammen: Wozu dienen Encounter?
00:41:41 Ist Würfeln Ausdruck von Bedeutsamkeit
00:42:54 Drei weitere Gründe für Encounter
00:44:04 Letzte Gedanken zum Thema?
00:44:48 Sermon 3.6
00:45:29 Adieu!
00:45:50 Der Nach-Teil
Aus der Medienschau
- Last Night in Soho (Trailer | Kaufen )
- Die erwähnte Tanzszene , und dazu dann der absolut sehenswerte Making-Of-Ausschnitt
Außerdem erwähnen wir …
- … die wieder verfügbare Download-Version der Karte von Megaterra
- … die DORP-TV-Videos von der SPIEL in Essen
- … die Gewinner der Literatur-Ausgabe des Goldenen Stephans
- … Thomas’ Roman Das letzte Kind von Kaltenstein
- … Kochen für die Meute, das DORP-Community-Kochbuch für einen guten Zweck; erstmal noch in der rein-digitalen Version, aber bald dann auch erratiert und gedruckt.
//Mäzenatenschau-Musik: Bryan Teoh – Trip Up North
//Der DORPCast gibt die Privatmeinung von Michael und Thomas wieder.
//Hinweis: Alle Amazon-Links auf dieser Seite sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.
Ich denke Michaels Hinweis, Rollenspiel endet nicht sobald der Kampf beginnt, kann man gar nicht genug betonen. Es gibt dazu auch eine nette Folge des Frostcasts Nichtkämpfer im Kampf.
Setzt eine RSP-Begegnung “Konflikt” voraus? Evtl. wäre die etwas weiter gefasste Kategorie “Drama” frei nach R.D.Laws hilfreicher. Drama kann durch entgegengesetzte Ziele (=Konflikt) entstehen, aber auch einfach dadurch, dass eine Seite etwas von der anderen will – Infos, Zutritt, McGuffin, Ressourcen; ein bestimmtes Verhalten (möglicherweise ggü. Dritten), oder auch ein emotionales oder symbolisches Zugeständnis wie Anerkennung, Trost, Respekt, Parteinahme. Drama entsteht durch die Spannung, ob der Fordernde erhält, was er will. Weiß der Bauer überhaupt, wo das Räuberlager ist? Werden die SC dem Verwundeten am Wegesrand helfen, auch wenn es Zeit und Energie kostet? Betrachten sie die Selbstgeißelung der Fanatiker mit Zustimmung oder Ablehnung? Auch wenn kein 1:1 Konflikt entsteht, so doch ggf. ein gewisses Drama.
Moin Pagurus!
Das ist ein interessanter Hinweis, da werde ich mal weiter drüber nachsinnen.
Wobei ich insgesamt in der Rückschau auf die Folge inzwischen immer mehr für mich zu dem Ergebnis komme, dass für meine Art zu leiten eigentlich „Szenen“ die sinnvollste Einteilung darstellt. Eine Szene kann eine Begegnung sein, oder eben nicht. Sie kann eine Montage-Sequenz darstellen, wie etwa eine gröber skalierte Reise-Sequenz in einem Film oder Buch es auch leistet. Sie kann Konflikt bieten, intern oder extern aus Sicht von Charakter oder Gruppe, muss es aber nicht, etc.
Viele Grüße,
Thomas
Als ich diese Folge hörte, fiel mir in eurem Dialog immer wieder auf, wie sehr eure Vorstellung von Begegnungen an Reiseabenteuer als Standard des Rollenspiels gekoppelt ist. Damit seid ihr auch sicher nicht allein, der Begriff „Begegnung“ ist hier schon deutlich konnotiert in der Szene. Aber a priori finde ich das nicht offensichtlich, Rollenspielhandlungen seien primär Reisehandlungen.
Und in einem Abenteuer mit begrenztem Ort, in welchem man sich frei(er) bewegen kann, lässt sich die Handlung nicht so banal in Begegnungen unterteilen. Wie plant man die Begegnungen für so etwas wie „Mord im Orientexpress“? Haben Kriminalabenteuer Begegnungen?
Ich sehe hier den enormen Einfluss von D&D. Das Gegenmodell für Reisekampagnen sind ja Stadtkampagnen. Und D&D kann letztere nicht gut. Das sieht man sehr schon an den Kampagnen, die WotC veröffentlicht. Die befragen alle paar Jahre ihre Spielerschaft, was für Abenteuer sie sich wünscht. Stadtabenteuer gewinnen immer mit großem Vorsprung. Trotzdem gibt es keine echten Stadtkampagnen – die beginnen vielleicht in einer Stadt, sind dann aber sehr bemüht, die SCs schnell aus der Stadt herauszubringen.
Und ich halte das nicht für Zufall. Aufgrund der Machtprogression von D&D funktionieren Stadthandlungen einfach schlecht. Schon ab halbwegs moderaten Stufen sind die Helden so mächtig, dass alles, was sie herausfordern könnte, ganze Straßenzüge bedroht. Auch hören Städte irgendwann auf, Sinn zu ergeben, wenn die Magie zu mächtig wird. Wozu eine Stadtmauer, wenn die wichtigen Bedrohungen fliegen oder teleportieren können? Wozu ein Markt, wenn es Leute gibt, die Essen herbeizaubern können?
(Allgemein gesprochen sind Stadtabenteuer die ökologische Nische der Low Fantasy. Schaut euch mal an, wie sehr Stadtabenteuer bei DSA gefeiert werden. Mir schwärmen heute noch Leute von der Gareth-Box vor.)
Ergo: Ich sage nicht, Begegnungen wären als Kategorie wertlos. Aber ihre Prävalenz halte ich für ein Artefakt der D&D-Spielkultur.
Interessant fand ich auch, dass Michael die Vorzüge von Savage Worlds für taktische Tiefe lobte, ohne dass Thomas da noch Fate erwähnte. Aber Fate ist tatsächlich sehr gut für taktische Kämpfe. Durch den Mechanismus „Vorteil erschaffen“ gibt es eine sehr gute Möglichkeit, die Umgebung zu nutzen. Auch kampfschwache SCs können hiermit massiv zu dem Konflikt beitragen.
Ich schrieb es schon mal, glaube ich, aber ich verstand auch erst vor ein paar Jahren den Wert von sozialen Konflikten mit Kampfregeln. Ich sehe das Problem hier, dass wir bei körperlichen Konflikten bei jedem noch so kleinen Goblin die Regeln bemühen. Soziale Konflikte müssen für mich bedeutender sein, damit sich die Regeln lohnen. Bitte nicht für banale Streitgespräche. Einen der spannendsten Dialoge, die ich je im Spiel hatte, war eine Debatte darüber, ob Unsterblichkeit wünschenswert wäre, geführt mit den Fate-Konfliktregeln.
(Wie Thomas erwähnte, schließen sich mentale und körperliche Belastung in Fate auch nicht gegenseitig aus. Wer psychisch zermürbt ist, stirbt auch schneller.)
Ich finde übrigens auch konfliktfreie Begegnungen schön, wenn sie der Spielwelt Farbe verleihen.
Man kann lang und breit beschreiben, wie eine Kultur so drauf ist. Oder die SCs stolpern einfach über die Eheschließung des einfachen Volks, die alle wichtigen Überzeugungen der Kultur zu Gemeinschaft, Individualität, Liebe, Familie usw. abbildet.
Ich verwende sie auch gerne als Entspannungsszene, um etwas Ruhe vor dem Sturm einkehren zu lassen, indem ich der Spielwelt Farbe verleihe mit NSCs, die etwas bekloppt sind. Gibt es ja in der echten Welt auch, seltsame Leute. Bspw. verwende ich gerne eine Szene, in der es auf dem Markt zu einem Streit zwischen einem Händler und der Rechten Hand des Grafen kommt, weil der Graf eine hohe Belohnung auf ein lebendes Einhorn ausgelobt hat. Und der Händler möchte ein Nashorn für diese Summe verkaufen und versucht, der Rechten Hand zu erklären, warum ein Nashorn ganz klar die aristotelische Definition eines Einhorns erfülle. Da gibt es keinen Konflikt jenseits eines genervten Streitgesprächs, aber die Szene kommt jedes Mal gut an, weil dieser Händler halt so offensichtlich spinnt.
Wenn ich das richtig sehe, wurde sehr wohl über Begegnungen aller Art gesprochen. Zum Beispiel beim Einkaufen, in der Taverne, am Stadttor. Nachdem Michael allerdings definierte, Begegnung muss Konflikt haben (muss sie natürlich nicht), war das Thema schon reingefallen. Und nachdem dann recht bald der Begriff Encounter gebraucht wurde, gab es dann auch gleich noch einen Deckel auf den Brunnen, damit wir auch garantiert nie wieder da raus kommen.
Ich kann für mich sagen, dass der Begriff Encounter bei mir sofort rechteckige battlemaps und Miniaturen vor meinem inneren Auge entstehen lässt. Und das obwohl ich seit etlichen Jahren weder D&D noch Pathfinder spiele. Angelehnt an eine Rezension von Kull der Barbar, könnte ich sagen, D&D ist eine Abfolge von Encountern, welche auf battlemaps gespielt werden. Regelmäßig unterbrochen von ein bisschen socialkram und ressource Management. Wer das für Rollenspiel hält, der hat vermutlich die letzten 30 Jahre im Keller verbracht. Doppeldeutigkeit intendiert.
Ich würde deine Betrachtung zu Reiseabenteuern übrigens erweitern. D&D findet in der von Michael negierten Arena statt. Diese kann draußen im Wald sein, in einer Höhle, einem Verlies etc. Das muss nicht der von Michael erwähnte Sandplatz sein, aber es sind prinzipiell nur Kombattanten auf dem Brett. Wie von dir ausgeführt, funktioniert D&D nicht als plausible Spielwelt. Von daher sind Begegnungen in der Welt auch außerhalb der Kompfortzone.
Vermutlich werden uns die Hosts erzählen, dass sie Fate nicht gut genug kennen, um das,auf dem Schirm zu haben. Das gilt für mich im Übrigen genauso. Meines Erachtens denken die allermeisten Menschen bei “taktischen Kämpfen” aber sofort an battlemaps, pfundweise feats und Würfeln bis der Gegner umfällt. Meine Vorstellung von taktisch trifft das überhaupt nicht und meine Erfahrungen mit pathfinder waren sehr “untaktisch”. Aber das Wort an sich ist ja sehr dehnbar.
Ich bin im übrigen der Aufassung, dass sehr viele Rollenspieler ziemlich verquere Vorstellungen von sozialen Konflikten haben. Meist wird erwartet, dass diese wie ein Zauberspruch funktionieren. Die tatsächliche Tragweite und erforderliche Dauer von (interessanten) sozialen Konflikten wird dramatisch unterschätzt.
Moin Krassling!
Nur noch ganz kurz, der Tag ist spät genug geworden:
„Ich kann für mich sagen, dass der Begriff Encounter bei mir sofort rechteckige battlemaps und Miniaturen vor meinem inneren Auge entstehen lässt.“
Ich glaube in dem Satz steckt viel drin – ich würde nämlich aus meiner Perspektive sagen, dass glaube ich viel von dem, was du schreibst, mehr aussagt über deine persönliche Auffassung von Rollenspiel und weniger allgemein über Denotation und Konnotation des Begriffs „Begegnungen“ oder „Encounter“.
Zu der FATE-Sache hab ich Lichtbringer ja gerade schon geantwortet 😉
Viele Grüße,
Thomas
Moin Lichtbringer!
Ich habe gerade nur ein paar Minuten gefunden um ein paar Antworten zu tippen, daher nur in ausgewählten Schlaglichtern:
„ Haben Kriminalabenteuer Begegnungen?“ – ich würde behaupten: ja, haben sie. Nicht jede Sequenz in einer Kriminalgeschichte bedarf anderer anwesender Figuren, insofern können wir über die Nomenklatur des Begriffs diskutieren – sprich ist die Spurensicherung am Tatort eine Begegnung, auch wenn die Spieler dort niemandem, nun, begegnen?
Aber abseits von semantischem Säbelfechten würde ich behaupten, strukturell ist es absolut gegeben. Alleine die Sequenz, in der Poirot alle zwölf Passagiere nacheinander verhört, besteht natürlich auch in dem Sinne aus 12 Begegnungen.
„[…] Stadtkampagnen. Und D&D kann letztere nicht gut. Das sieht man sehr schon an den Kampagnen, die WotC veröffentlicht.“ – weiß ich nicht Recht. Ja, es ist kein Schwerpunkt, aber eine meiner beiden D&D-Runden ist nahtlos von „Murder in Baldur’s Gate“ weiter gen „Waterdeep – Dragon Heist“. Ist nicht so, als wenn’s die nicht gäbe …
„Interessant fand ich auch, dass Michael die Vorzüge von Savage Worlds für taktische Tiefe lobte, ohne dass Thomas da noch Fate erwähnte.“ – joah, ach, das ist in der Sache richtig. Aber ich sehe mich da eigentlich nicht verpflichtet, wann immer möglich auf jeden Vorzug und jede Anwendungsform von FATE hinzuweisen; mach’ ich bei anderen Rollenspielen ja auch nicht.
Das Erschaffen von Vorteilen ist in meinen Augen eines der coolsten Features von FATE, keine Frage. Aber dass ein Spiel hingegen taktische Kämpfe bietet, ist für meine persönlichen Vorlieben vollkommen irrelevant. Ergo ist’s auch nicht, was ich mich zwangsläufig berufen fühle, herauszustellen.
Viele Grüße,
Thomas
Hallo Thomas,
danke für die Antworten.
Offenbar leiten wir Kriminalabenteuer sehr unterschiedlich. Bei mir gibt es keine klaren Begegnungen, erstrecht keine geplanten, sondern einen Schauplatz und NSCs mit Motivationen. Der Rest wird improvisiert.
Strukturierte Szenen habe ich bei lineareren Handlungen, vor allem Kaufabenteuern, die ich anpasse. (Aufmerksame Leser können daraus schließen: Ich leite sehr selten Krimiabenteuer, die nicht von mir sind.)
Die beiden Beispiele, die du nennst, scheinen doch meine These zu stützen, oder? Vielleicht erinnere ich mich falsch, aber die beginnen doch in der Stadt und bemühen sich dann, die SCs aus der Stadt rauszukriegen, bevor diese zu hochstufig werden.
Ich erwarte auch nicht, dass du ständig Fate anbringst. Der Gedanke kam mir, weil Fate später noch einmal in seiner Funktion im Kampf auftrat.
Viele Grüße,
Lars
Moin!
Erneut nur kurz, ich muss noch kochen und gleich mit Michael die neue Folge aufnehmen 😉
„Bei mir gibt es keine klaren Begegnungen, erstrecht keine geplanten, sondern einen Schauplatz und NSCs mit Motivationen. Der Rest wird improvisiert.“ – ja okay, aber wenn deine SC sich meinetwegen an einen Schauplatz begeben und dort beispielsweise auf diese NSCs mit ihren Motivationen treffen … ist das dann nicht schlussendlich eine Begegnung?
Also meinetwegen eine improvisierte, aber dennoch eine Begegnung?
„Die beiden Beispiele, die du nennst, scheinen doch meine These zu stützen, oder?“ – ich denke das hängt an einigen unklareren Begriffen. Also ausgehend von deinen Aussagen: „Stadtabenteuer gewinnen immer mit großem Vorsprung. Trotzdem gibt es keine echten Stadtkampagnen – die beginnen vielleicht in einer Stadt, sind dann aber sehr bemüht, die SCs schnell aus der Stadt herauszubringen.“
„Murder in Baldur’s Gate“ ist tatsächlich eher ein Standalone-Abenteuer mit ich meine 64 Seiten; dennoch dürfte es dem angesprochenen Spielerwunsch ja zumindest entgegenkommen.
Aber speziell „Waterdeep – Dragon Heist“ bringt die Charaktere von Stufe 1 auf Stufe 5 und hat bei uns für eine ordentliche, zweistellige Anzahl ausführlicher Sitzungen gesorgt, ohne dass ich das volle Spektrum möglicher Sidequests auch nur im Ansatz ausgeschöpft hätte. Ich denke, das kann man schon Kampagne nennen, und nicht einmal ging’s vor das Stadttor.
Ja, „nur“ Stufe 5, und ja, sofern du das thematisch aber eh losgelöste Follow-Up „Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage“ spielst, geht’s auch raus aus der Stadt. Aber wie gesagt, das ist ein eigenes Abenteuer, das kann man finde ich Dragon Heist nicht zum Vorwurf machen.
Viele Grüße,
Thomas
Servus Thomas,
Selbstverständlich rede ich hier über meine persönliche Perspektive.
Allerdings bin ich kein großer Fan von Pathfinder oder gar D&D. Wenn das also mir schon so geht, dann vermutlich den zahlreichen D&D Spielern erst recht. Mein subjektiver Eindruck ist tatsächlich, dass Rollenspiel in weiten Kreisen gerne mit D&D gleichgesetzt wird. Auch wenn so D&D Antipathisanten wie ich das nicht so gerne hören.
Der Mangel an klaren Definitionen jenseits allgemeiner D&D tropes ist für mich auch eines der größten Kommunikationshindernisse des Hobbies. Hier sprachen wir über das Beispiel “taktischer Kampf”. Wenn ich ehrlich bin habe ich keine Ahnung was das sein soll. Nach einer der letzten Episoden hatte ich im Dialog mit Michael gemerkt, dass allein schon die Begriffe, mit denen dieser seine Herzensthemen traktierte, nicht zu dem Vokabular passen, mit dem ich Rollenspiele beschreibe. Natürlich sagt das nichts darüber aus wer richtig oder falsch liegt. Diese Kategorien sind in diesem Zusammenhang ohnehin nicht hilfreich. Selbst wenn ich wüsste, was eine allgemein übliche Auffassung von Konzepten im Rollenspiel wäre, nützte mir das für mein eigenes Spiel vermutlich wenig.
Ich habe keine Patentlösung für diese Hürde in der Kommunikation. Eine Hilfe kann vielleicht das Wiederholen von Definitionen sein. Daher finde ich es durchaus sinnvoll zu sagen: In diesem Gespräch gehen wir davon aus, das Begegnung Konflikt bedeutet.