Hallo zusammen!
Zeitreisen sind ein Klassiker unter den Phantastik-Aufhängern. Egal ob die Protagonisten in die Vergangenheit oder beides geworfen werden, oder ob es Kräfte aus einer anderen Zeit sind, die auf die Gegenwart einwirken: Zeitreisen sind beliebt. Im Rollenspiel hingegen stellt sich das schwieriger dar – so zumindest die These von Michael und Thomas, der sie in der heutigen Folge mal weiter nachspüren wollen.
Vor dem eigentlichen Thema gibt es kurze Gedanken zur Dracon, die genau in diesem Moment dem Ende entgegen geht und zum nächsten kreativen Wochenende der DORP, das im November ansteht. Dazu selbstredend die Medienschau, sowie Timecodes, weiterführende Links und Infos unten in den Shownotes, wie sich das gehört.
Viele Grüße,
eure DORP
DORPCast 230: Wer hat an der Uhr gedreht? – Zeitreisen im Rollenspiel
00:00:29 Intro
00:00:57 Feedback-Schleife
00:01:42 Die Dracon 15 (ist vorbei?)
00:02:33 Im November: Das zweite kreative Wochenende der DORP
00:04:12 Zur Medienschau?
00:04:21 Medienschau: Die geheimnisvolle Insel
00:11:27 Medienschau: Severance
00:17:04 Zum Thema!
00:17:44 Warum gibt es relativ wenig Zeitreise-Material in Rollenspielen?
00:18:49 Zeitreise-Elemente gehen
00:19:36 Murmeltiertage und andere Einschränkungen
00:20:59 Unser LARP-Setting war sogar aktiv gegen Zeitmagie
00:21:22 Krieg der Magier und Zeitreisen als Historienschau
00:22:08 Lass ma’ über Determinismus reden
00:24:04 In die Vergangenheit reisen, aber nichts verändern können?
00:24:25 Das Zurück-in-die-Zukunft-Ding
00:25:44 Die Hosen der Zeit
00:26:33 Die Probleme mit Parallelwelten
00:27:00 Gibt es Moral in einem konsequenzlosen Universum?
00:29:23 Paradox!
00:30:59 Der Scorp denkt direkt wieder mechanisch
00:32:00 Zeit ist weird und Realismus bei Zeitreisen vermutlich nicht wünschenswert
00:34:04 Zeitreise als externe Bedrohung, die nach hier kommt
00:35:15 Exemplarische Zeitreiserollenspiele
00:37:21 Michaels eigene Erfahrung
00:38:09 Thomas eigene Erfahrung
00:39:47 Weitere Anwendungsgebiete
00:41:33 Der Unterschied zwischen Eternal und Sempiternal … das machen wir wann anders
00:41:45 Sermon 3.6
00:42:21 Adieu
00:43:24 Der Nach-Teil
Aus der Medienschau
- Severance (Trailer | bei Apple TV+ )
- Verne, Jules: Die geheimnisvolle Insel
Außerdem erwähnen wir …
- … den Kurzfilm „One Minute Time Machine“
- … Timesplitters Future Perfect
- … unsere hauseigene WFRP-2-Kampagne „Nachkriegskinder“
- … und „S-Klasse-Dinosaurier“, eine Kategorisierung, die Michael und Thomas aus diesem sehenswerten Video haben (Achtung; Nebula, ergo Bezahlschranke)
/Mäzenatenschau-Musik: Bryan Teoh – Trip Up North
//Der DORPCast gibt die Privatmeinung von Michael und Thomas wieder.
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Nach namentlicher Erwähnung fühle ich mich glatt genötigt, hier auch mal einen Kommentar zu hinterlassen… 😉
Wie gewohnt war es eine sehr schöne Episode, die das Thema in der Kürze der Zeit angemessen abgedeckt hat. Vielen Dank dafür!
Als Ergänzung möchte ich hier das (inoffizielle) DSA Abenteuer “Wenn Ketten brechen” von Daniel Jödemann erwähnen, welches das Thema Zeitreisen aufnimmt und die Spieler mit auf eine kurze Reise durch die aventurische Geschichte nimmt, ohne dies ganze zum Hauptthema des Abenteuers zu machen und ohne es mit einer zu komplizierten Geschichte zu verweben. Eine große Empfehlung von meiner Seite zum Thema Zeitreisen im Rollenspiel. Disclaimer: nicht geeignet für Leute, denen ein kanonisches Spiel in Aventurien wichtig ist.
Krass, über 100 Seiten und von 2004. Das ist ja mal wirklich ein bemerkenswertes Projekt und auch nicht mehr ganz taufrisch. Vielen Dank für den Hinweis! 🙂
Zeitreisen haben mich schon immer fasziniert, doch da ich gerade selbst an einem entsprechenden Abenteuer arbeite, fehlte mir ein wichtiger Aspekt, mit dem ich selbst gerade hadere:
Wie lässt sich das Thema der Veränderungen im Zeitstrom, wenn ich in die Vergangenheit reise oder auch mich in einer Zeitschleife befinde, einigermaßen eingrenzen?
Anders gefragt, wie kann ich die Spielleitung dabei unterstützen, sowohl große als auch kleine Änderungen durch die Spielenden vornehmen zu lassen und das Spiel nicht entgleisen zu lassen?
Ich finde, da sollte mehr drin sein als einfach nur “Überleg dir mal, was passieren könnte!”, aber was?
Wie kann ich gleichzeitig den Schmetterlingseffekt kleinster Änderungen als auch die berühmt-berüchtigten “Wir haben Hitler im Ersten Weltkrieg getötet!”-Szenarien abdecken?
Ich stelle die Frage einfach mal so in den Raum, weil ich tatsächlich momentan auch noch keine gute Antwort habe.
Ein kleiner Lesetipp übrigens noch:
“Der Anschlag” von Stephen King (im Original “11-22-63”) beschäftigt sich auf ganz eigenwillige Art und Weise mit dem Thema Zeitreisen und deren Folgen.
Außerdem hat der Roman wohl eins der schönsten Enden, die ich bei dem alten Mann aus Maine bislang erlebt habe.
Immer wieder interessant Michaels Rezeption von Jules Verne zu hören. Es ist noch nicht so lange her, dass ich Die geheimnisvolle Insel gelesen habe und dennoch erinnere ich mich an ganz andere Details und hätte eine Rezension vermutlich völlig anders fokussiert.
Zeitreisen geraten schnell außer Kontrolle wenn man nicht acht gibt. Aus meiner Sicht gibt es zwei Hauptmotive in Zeitreisegeschichten. Entweder eine Änderung der Weltgeschichte indem man zentrale Ereignisse beeinflusst. Also fast immer töte Hitler (Siehe der neue Indiana Jones) oder verhindere das Attentat auf xy. Das zweite Motiv sind die persönlichen Geschichten. Das kann auch ein, rette meine Tochter vor dem Verkehrsunfall, sein. Es kann auch verschiedene romantische Gegebenheiten oder das Ändern von Fehlentscheidungen im persönlichen Lebenslauf sein.
Für Rollenspiele sind beide Motive oft wenig interessant. Die fiktiven Welten haben oftmals zu wenig Gedchichte und meist verhindern Spieler-Figuren ohnehin das Schlimmste. Und Teflon Billy hat weder Familie noch Geschichte. Warum sollte der etwas an seiner Vergangenheit ändern wollen?
Selbstverständlich gibt es ein paar mehr oder weniger gelungene Ausnahmen, aber die übliche Intensität von Zeitreisegeschichten fehlt da doch eher.