Hallo zusammen!
Von der Phrase zur Öffnung eines geheimen Dungeons und der enigmatischen Chiffre eines codierten Textes bis zum Schiebepuzzle im Deckel einer alten Truhe sind sie ein Thema, das Rollenspiele seit ihren Anfangstagen schon begleitet. Michael und Thomas aber haben ihnen bisher jedoch nie wirklich eine Folge gewidmet – und ändern das mit dieser Woche.
Es gibt diese Woche ein paar kleine Themen vor dem Thema, die gewohnte Medienschau – und selbstredend gibt es die Timecodes zur Folge sowie weiterführende Infos und Links unten in den Shownotes.
Viele Grüße,
eure DORP
DORPCast 227: Die Rätselknacker
00:00:29 Intro
00:01:09 Feedback-Schleife
00:03:55 Themen vor dem Thema
00:03:59 Das Poster zur Dracon ist da!
00:04:40 Anderthalb Hinweise zu kommenden Folgen
00:05:43 Das Obscuriat Walser ist für den Ennie nominiert
00:06:47 Medienschau: Die drei Musketiere
00:13:16 Medienschau: Darkly Dreaming Dexter
00:18:43 Zum Thema!
00:19:03 „Gutes“ Rätseldesign?
00:19:55 Okay, aber warum?
00:21:04 Aber warum mag Michael Rätsel weniger als Kämpfe?
00:21:10 Spielerzentristisch vs. Charakterzentristisch
00:22:50 Michaels generelle Gedanken: Rätsel als dramaturgischer Flaschenhals
00:23:03 Michaels generelle Gedanken: Handoutgetrieben?
00:23:44 Michaels generelle Gedanken: Die Rätselqueste
00:24:04 Michaels generelle Gedanken: Narrative Elemente
00:24:55 Diegetische Rätsel
00:28:53 Nondiegetische Rätsel
00:30:50 Grenzen von Spielmechaniken
00:31:22 Rätsel, die innerweltlich gar nicht zu lösen sind
00:32:41 Escape Rooms
00:35:09 Wer löst das Rätsel
00:36:40 Handouts können in beide Richtungen „wirken“
00:37:25 Nochmal zurück zur Regelmechanik
00:38:27 Rätsel-Design ist auch schwierig
00:41:19 „Mein Charakter würde nicht …“
00:42:51 Ein Mini-Fazit?
00:43:16 Sermon 3.6
00:44:04 Adieu!
Aus der Medienschau
- Dumas, Alexandre: Die Drei Musketiere
- Lindsay, Jeff: Darkly Dreaming Dexter
Link zur ENnie-Abstimmung 2023
Hier könnt ihr u.a. für unsere Freunde vom Obscuriat Walser stimmen – unter „Best Aid/Accessory – Non-Digital“
Zum Thema der Folge
Von allem, was Thomas sich zur Vorbereitung dieser Folge gegeben hat, ist dieser Artikel hier vom Armchair Escapist sowie dieses Video hier vom Game Maker’s Toolkit für ihn sehr führend gewesen.
Und die erwähnte Szene aus dem dritten Indiana-Jones-Film ist selbstredend diese hier .
Das Dracon-Poster
//Mäzenatenschau-Musik: Bryan Teoh – Trip Up North
//Der DORPCast gibt die Privatmeinung von Michael und Thomas wieder.
//Hinweis: Alle Amazon-Links auf dieser Seite sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.
Eine super Folge – ich finde die Kritik an Rätseln sehr interessant, habe ich es eigentlich nie so eng gesehen, aber im Grunde habt ihr Recht, wenn ihr sagt, Rätseln sind für Spieler, selten für die Charaktere.
Es wäre aber interessant ein Rätsel für Charaktere zu entwickeln, das sich mit Hilfe von Fertigkeits-Werten bzw. Würfeln lösen lassen kann.
Was in der Episode leider fehlt, sind Rätsel die aufgrund von fehlendem Wissen entstehen, so wie es in allen Krimis vorkommt – also die Gruppe muss den Mörder finden, mit den vorgegebenen Indizien vom Tatort und Befragungen. Eventuell müssen mehr Teile zur Lösung des Rätsels (durch Ermittlungen) noch von der Gruppe angestoßen werden.
Diese Form der Rätsel finde ich sehr spannend und könnte mMn auch sehr gut Ingame gelöst werden.
Hust, schamlose Eigenwerbung, hust:
https://ausgespielt-podcast.de/2020/05/der-krimi-im-rollenspiel/
Wir unterscheiden zwischen Rätseln und Mysterien, die komplexere Probleme wie etwa Krimiplots darstellen. Dazu werden wir aber in einer späteren podcast noch mal sprechen, wieso wir dazu eine Unterscheidung treffen.
Ich kann es auch kaum fassen, wie spät diese Folge kam. Eure Erzfeinde vom Eskapodcast waren schon 2021 dort. Das ihr euch nicht schlecht fühlt…
Ich sehe Michaels Problem der Vermischung von Charakter- und Spielerfähigkeiten. Wobei ich hier auf der Spielerseite noch unterscheiden würde zwischen Fertigkeiten und Wissen.
Der dritte Indiana Jones ist da tatsächlich ein gutes Beispiel – nämlich die Auswahl des richtigen Grals. Im Rollenspiel ginge es da nicht um die logische Raffinesse des Spielers, sondern um deren praktisches Anwenden ihrer Allgemeinbildung. (Ich unterstelle mal, das sei Allgemeinwissen. Ich selbst bin und war niemals Christ und trotzdem weiß ich, dass Jesus aus einer Familie von Tischlern stammt.)
Ich halte diese Form von Herausforderung irgendwie für fairer als bspw. ein Schiebepuzzle, auch wenn ich nicht genau beziffern kann, warum. Vielleicht, weil alle mitmachen können.
(Nebenbemerkung für Thomas: Schiebepuzzle sind banal. Man muss einmal lernen, wie man einen Stein einen Rösselsprung machen lassen kann. Der Rest ist dann einfach.)
Die einzig halbwegs belastbare Lösung, die ich dafür je fand, sind asymmetrische Rätsel. Analog zur asymmetrischen Verschlüsselung meine ich damit Rätsel, die normalerweise extrem schwer zu lösen sind, es sei denn, man kriegt einen weiteren Hinweis. Bspw. finden die SCs zuerst eine Hälfte des Pergaments, auf dem die Prophezeiung steht. Daraus abzuleiten, was der komplette Text ist, wird schwierig bis unlösbar. Aber jeder weitere Schnipsel, den die SCs durch ihre Leistungen finden können, macht die Lösung klarer.
Dennoch ändert als das natürlich nichts an dem großen Problem der Unplausibilität der meisten Rätsel in der Spielwelt. Man kann da ein paar Umwege konstruieren, aber die sind endlich. Die Prüfung des Würdigen ist okay. Es kann auch sein, dass der alte Magier einfach langsam töffelig wird und die „Rätsel“ seine Eselsbrücken für sein abbauendes Gedächtnis sind. Nur geht das eben auch nur einmal.
Wirklich schmerzhaft unplausibel finde ich Sprachrätsel, wenn die Figuren in der Spielwelt eigentlich kein Deutsch sprechen. Bei Cthulhu in den deutschen 1920ern kann ich das machen, aber doch bitte nicht in Mittelerde. Das erinnert mich dann immer an Dan Brown, der in Illuminati schmerzhaft dämlich begründen muss, warum die Rätsel auf Englisch sind, weil viele amerikanische Leser bei Fremdsprachen sofort Kammerflimmern kriegen.
Insofern karikiere ich solche Unglaubwürdigkeiten gelegentlich. Ich ließ tatsächlich mal eine Harry-Potter-Runde den magischen Koffer des Verteidigungslehrers stehlen. Dieser war scheinbar durch drei Rätsel gesichert. In Wirklichkeit bewirkte das Lösen dieser nur, dass eine Nachricht erschien: „Schlösser sind dazu da, Unerlaubte abzuhalten, nicht Klugheit zu testen. Aber nimm einen Schokofrosch für deine Mühen.“ Und aus der Kofferseite klappte ein Fach mit einem Schokofrosch heraus.
Wie seht ihr allgemein unlösbare Rätsel? Natürlich meine ich keine unlösbaren Aufgaben, mit denen die SL die Spieler gängelt. Aber wenn ich an „Rendezvous mit Rama“ von Arthur C. Clarke denke, dann ist der Grund dafür, dass ich das Buch immer wieder lesen kann, gerade dass die Mysterien nie ganz gelöst werden. So ein Rätsel ist dann keine Herausforderung, sondern ein Stimmungselement.
Übrigens, erinnert mich die Frage, wie mit Rätseln im Spiel umzugehen ist, irgendwie an die Debatte zwischen Rationalismus und Empirismus. Aber das mag auch daran liegen, dass ich öfter philosophische Konzepte im Rollenspiel anwende.
Asymetrische Rätsel sind ja quasi “das verrückte Samstagsding” aus diversen Radiosendern. Es gibt nach und nach mehr Hinweise, wenn die Anrufer das nicht lösen können. Ich HASSE die, denn die Antworten der Anrufer sind in der Regel korrekte Antworten auf die bisherigen Elemente, aber meist dann doch falsch, weil das nächste “Ding”, dann noch mal einen Twist bringt, den man vorher unmöglich hätte vorhersehen können. Das Rätsel ist also entweder unlösbar oder nur durch Zufall zu lösen, wenn die Eingrenzung eigentlich noch nicht reicht.
Ich entschuldige mich dafür, die Medienschau als Rezension diffamiert zu haben. Meiner Ansicht nach hat Michael jedoch recht, wenn er die Medienschau als eine Neuinterpretation der Rezension klassifiziert.
Was ich recht interessant fand ist die Perspektive von Michael, der von Rätseln frustriert war. Man sollte meinen, dass ein “kompetitiv orientierter” Rollenspieler da regelrecht auflebt. Ich erinnere mich jedoch auch an Erkenntnisse bezüglich kompetitivem Tabletop, von denen Michael seinerzeit berichtete.
Vielleicht ist das doch ein Punkt mal zu überlegen, was erwarte ich eigentlich persönlich vom Rollenspiel. Und um meine persönliche Agenda zu bedienen, warum ist es für mich überhaupt besser mit anderen zu spielen als alleine?
Ich finde die Diskussion, das Rätsel spricht die Spieler und nicht die Figuren an, immer etwas sehr abstrakt. Am Ende geht es immer darum die Menschen am Tisch zu erreichen und nicht deren Avatare. Nicht dass es nicht haufenweise sehr schlechte Rätsel gäbe. Aber die, “ich muss nicht können was meine Figur kann”-Karte, als Ausrede zu benutzen, um ein Hindernis einfach wegzuwürfeln, konterkariert meines Erachtens den Kern des Rollenspiels.
Was ist denn der Kern des Rollenspiels? Die Darstellung einer Spielfigur, ohne auf deren Spielmechanik einzugehen? Da würde ich schon mal widersprechen. Rätsel kann man sicherlich als kompetitives Element einsetzen, um die Intelligenz der Spieler in diesem Bereich zu testen, wie es auch Ziel im OSR-Rollenspiel definiert wird. Allerdings ist es dann ein Wettlauf zwischen den Spielenden, wer sich das Bonbon als cleverster Spieler abholen darf, weil der Konflikt ja nur zwischen der Spielleitung in der Machtposition und den Spielenden besteht. Ich sehe hier weniger den Team-Gedanken vieler Runden, dass Leute versuchen können der beste Supporter, Skill Monkey, Tank, etc. der Gruppe zu sein, um auf seiner Position das meiste fürs Team rauszuholen.
Pfuh, Michael das ist schwierig. Ich denke dein gefühlter Startpunkt ist so weit weg von meinem, dass wir vermutlich viel Zeit und einen Dolmetscher bräuchten um das alles zu (er)klären. Ich kann und will gar nicht versuchen das alles erschöpfend zu beantworten. Ich muss es daher bei Impulsen belassen.
Zum Kern des Rollenspiels gehört für mich unbedingt, dass der Mensch am Tisch einen Unterschied macht. Am Beispiel Rätsel: Wenn wie beide die Aufgabe bekommen mit unserer Spielfigur ein Rätsel zu lösen und das dadurch bewerkstelligen, dass wir drei Mal gegen Logik würfeln, dann ist es egal wer da sitzt. Dann ist es ein Würfelspiel und kein Rollenspiel. Das bedeutet keineswegs, dass Spielwerte keine Rolle spielen dürfen, aber das war vermutlich auch nicht was du mir sagen wolltest.
Alles andere kann ich nicht wirklich kommentieren. Allein die Begriffe kompetitives Spiel, Wettlauf zwischen Spielern, Machtpositionen von gemeinsam Spielenden führen für mich so weit ins Abseits von Rollenspiel, mit dem ich mich auseinandersetzen möchte, dass ich diese Diskussion einfach nicht führen kann.
Wenn dich das glücklich macht, dann ist es gut so. Ich verstehe Rollenspiel in seiner gesamten Idee als etwas, das diesen Ansätzen vollkommen widerspricht. Ich bin mir dabei durchaus der Ironie bewusst, dass die Ursprünge von Gygax Spiel aus einem kompetitiven Ansatz erwachsen sind.
Das ist ja zum Glück kein Forum und niemand muss Diskussionen über Spielstile gewinnen. ^^ Wir können ja alle mit unseren eigenen Spielzielen und -stilen glücklich werden, solange diese kommuniziert werden und sich die Leute am Tisch einig sind. 🙂
Sehr schöne Folge, die auch mein Empfinden mit dem Thema widerspiegelt. Allerdings habt ihr aus meiner Sicht eine wichtige Rätselart vergessen: das Ploträtsel aka “Wer ist der Mörder?”
Vor allem in Detektivabenteuern und Cthulhuabenteuern werden die Charaktere mehreren Hinweisen nachlaufen, um das Große und Ganze zu verstehen.
Wie steht ihr zu dieser Art von Rätsel? Sollen die Spieler während des Spielens miträtseln, wer der Mörder war? Können sie den Plot abkürzen, wenn sie das Ploträtsel gelöst haben, bevor alle Hinweise aufgedeckt sind? Wie werden Hinweise richtig gesetzt?
Diesen Bereich haben wir für uns als “Mysterium” neben dem Rätsel definiert und werden darauf in einer späteren Episode gesondert eingehen. 🙂
Für mich waren Rätsel immer eines der interessanten Elemente und sogar Schlüsselelement im Rollenspiel. Hier hatte ich ein greifbares Element mit dem ich mich 1:1 in die Position des Charakters einleben konnte. Bei den meisten anderen Elementen war ich auf eine Daufsicht von Außen beschränkt, hier war ich als Spieler Teil der Sache und nicht nur Zuschauer. Mittlerweile sehe ich das etwas anders, da ich die problematische Seite der Rätsel ebenfalls erkannt habe. Hier kommt es aber darauf an, wie man damit umgeht.
Im Falle von Rätseln, welche in der Spielwelt so keinen Sinn ergäben, sei es durch Sprache selbst (Elbisch nicht Deutsch) oder Elemente, die in der Spielwet nicht vorkommen (eine Armbanduhr), so empfehle ich gedanklich den Spieß einmal umzudrehen. Was wäre, wenn das Rätsel tatsächlich auf Sindarin gestellt würde und die spezielle sprachliche Formulierung der entscheidende Knackpunkt zum Lösen des Rätsels wäre? Am Spieltisch kann keiner Sindarin, damit ist das Rätsel nicht zu lösen.
Deswegen sollte man davon ausgehen, dass solche Rätsel für die Spieler zum miträtseln gedacht sind und in der Spielwelt tatsächlich ein anderes ähnliches Rätsel von den Figuren gelöst wird. Bricht dies die Immersion? Ich wüsste nicht warum, ich glaube nämlich nicht, dass eine Spielfigur jemals einen Würfel geworfen hätte und danach erfolgreich die Burgmauer hochgeklettert ist. Der entsprechende Spieler hat dieses Problem jedoch auf genau diese Weise gelöst.
Wenn man Rätsel nicht mag, dann ist das natürlich ein ganz anderen Thema. In diesem Fall wäre es schön, wenn man möglichst wenig damit konfrontiert wird.
Um einen speziellen Rätselfeind einmal kurz anzusprechen, der Kämpfe viel lieber mag:
Ich empfinde auch Kämpfe als eine Art Rätsel. Man muss sich als Spieler gedanken machen, welche Vorgehensweise zielführend ist. Die Spielfigur selbst löst dies meist durch Erfahrung oder Inuition, dem Spieler mangelt es in den meisten Fällen daran. Dafür hat der Spieler quasi unendlich Zeit sich darüber Gedanken zu machen (was auch wieder ein Nervfaktor für Kämpfe sein kann, wenn ein Spieler sehr lange daran “rätselt” was er als nächstes tun soll). Ein Kampf ist quasi eine Art Spiel im Spiel, hier geht es meistens nicht darum den Charakter wirklich rollengerecht auszuspielen, sondern nur darum seine spielmechanischen Vorteile zu nutzen.
Rätsel sind auch eine Art Spiel im Spiel, legen jedoch meistens weniger Wert auf die spielmechanischen Vorteile der Figuren. Dafür haben sie den Vorteil den Spieler besser mental in die Spielsituation zu ziehen.
Ich sage mal, dass Kämpfe Puzzles sein “können”. Das mache ich stark vom Spielsystem abhängig. Bei DnD4 würde ich sofort zustimmen, da Schadensarten, Resistenzen, Verwundbarkeiten, Positionierung, Flächenschaden, etc. eine starke Rolle spielen und man durch Einsatz seiner Fähigkeiten (sowohl von Spieler, wie auch Charakter) die Begegnung lösen kann. Taktik spielt hier eine übergeordnete Rolle gegenüber Glück durch den Zufallsfaktor des Würfelns, aber viele Systeme sind da nicht so komplex, was Kämpfe oftmals nicht fordernd und uninteressant, aber dennoch nicht schnell abwickeln, wenn es zum reinen Runterwürfeln verkommt. Ich habe am Montag in der Aufnahme aufgrund eines VR-Erlebnisses auch noch ein paar Punkte zum Überlegen in Rollenspielkämpfen im Kontrast zur echtzeitlichen Komponente erwähnt.
Es ist übrigen schade, dass Rollenspiel im Kampf so oft ausgeschaltet wird. Bei Savage Worlds habe ich das durch das aktive Ausspielen von Nachteilen oftmals anders erlebt und meine Necropolis-Runde auf der Krähencon damals war quasi ein langer Kampf beim Stürmen eines Bunkers, aber mit intensivem Charakterspiel über die Spannungen im Trupp der Ritter untereinander.
Okay, nachdem ich jetzt die Folge durchgehört habe: Ich kann das Problem zwar kognitiv nachvollziehen, wo ihr sagt, dass ihr die Idee an sich nicht gemocht habt, wenn ihr Quasi gimmiki Mimigames in Stellvertretung für euren Charakter gelöst habt, ich verstehe aber das Problem an sich nicht. (Die Werwolf-Runde, in der ich eine ganze Zeit lang gespielt habe, musste mal einen Caern vor den Tänzern durch das Ritual schützen und am Ende hatte jeder unserer Charaktere ein Rätsel für die Umbra beigesteuert. Wobei jeder von uns irgendwas aufgegriffen hatte, was er wohl auf die eine oder andere Weise bemerkenswert fand. Da ich selbst keinen Hang zu Rätseln an sich verspüre habe ich am Ende entschieden, dass mein Charakter einfach eine Mischung aus dem Türwächter Rätsel und dem schwersten Level eines Puzzle-Games aus einer Videospielreihe beisteuert. Okay: Werwewolf als halbwegs zeitgenössisches Setting bot sich da natürlich an.)
Aber: Ein offizielles/semioffizielles DSA-Abenteuer aus den letzten 30 Jahren, das in seinem Plot auf ein Außerspielweltliches Rätsel einbaut, dessen Antwort “Bohemian Rapsody” ist, fällt euch nicht ein? Da ist wohl Michael der Noob entgangen, or? XD
Coole Folge, ehrliche Ablehnung ist immer zu schätzen! ;D
Mit etwas Verspätung aus dem Podcast-Backlog, weil ich es in den Kommentaren noch nicht gefunden habe: Mich hat sehr verdutzt, wie ihr die Glaubwürdigkeit von zu leichten Rätseln und Hinweisen in der Nähe einschätzt. In der Realität sind Passwörter wie “12345” inklusive Eintrag in einem Passwortbuch direkt neben dem PC und Hinweissprüchen im Portemonnaie ja eher die Regel als die Ausnahme, gerade für ältere Leute.
Und wir wissen alle, dass verrückte Magier tendenziell ältere Leute sind. ;D
Wobei es natürlich auch Situationen gibt, die ins Alberne abdriften. Ich werde wohl nie vergessen, wie der “klügste Mensch der Welt” in Watchmen ein Passwort hatte, das sich durch seinen Namen und ein paar Assoziationen im Raum lösen ließ …
Hmm. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass mein letzter Kommentar gefressen worden ist.
Also: Ich verstehe zwar, dass ihr damit ein Problem habt, aber irgendwie kann ich tatsächlich eure gefühlt totale Ablehnung des Themas nachvollziehen. Zugegebenermaßen teile ich eure Sichtweise da nicht ganz, was das Thema Regeln existieren für sich selbst angeht, aber wenn es passt halte ich auch das Vehikel “Rätsel” als überbrückungsmechanismus für eine bestimmte Form von Zeitüberbrückungsfestellung nicht ganz so schlimm.
Letzten Endes hatte ich aber diese Idee von von Spielern aufgestellten Rätsel-Schlössern in Umgedrehter Form schon mal da gehabt: Wir hatten in Werwolf die Situation, dass wir den Caern vor Eindringlingen im Umbra abdichten mussten. Am Ende hatte jeder Spieler ein Rätsel beigesteuert: Bei mir war’s in Kombination das Torwächter-Rätsel und der schwierigste Level aus einem Puzzle-Minigame, das ich kurz vorher in einem Let’s Play der “Tales of”-Reihe gesehen hatte. (Das wurde dann einfach mit Hilfe von Würfeln und einem Blatt dargestellt, wobei die SL in dem Moment (eine von mir gezeichnete Lösungsvariante in der Hand) neben dem Spieler stand, wärend ich mich durch das Rätsel eines anderen Spielers durchprügelte.
Aber: Ein offizielles DSA-Abenteuer, das in den letzten 30 Jahren erschienen ist und dessen Lösung auf das außerspielweltliche Rätsel “Bohemian Rapsodie” lautete habt ihr nicht auf dem Schirm gehabt? XD