Zerrhunde sind das Ergebnis von entfesselter Alchemie, wenn skrupellose Trankmischer Ingredienzien und Magie vermischen, um lebende Wesen zu verändern. Die Zerrhunde haben zwar nichts von ihrer Loyalität eingebüßt, aber eine stark gesteigerte Aggressivität gegenüber allem, was diese Loyalität nicht genießt. Ihre zusätzlichen Gliedmaßen nutzen sie, um Feinde zu Boden zu werfen und festzuhalten, während sie vom vergrößerten Gebiss zerfetzt werden.
Modell von Nickey’s Hatchery
Werte
Zerrhund
Mittelgroßer Monstrosität, neutral böse
Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 100 (10W8+15)
Bewegungsrate 9 m
STR 15 (+2) GES 12 (+1) KON 13 (+1)
INT 4 (-3) WEI 13 (+1) CHA 4 (-3)
Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Schadensempfindlichkeit Kälteschaden
Schadensresistenz Giftschaden
Sinne passive Wahrnehmung 11
Sprachen –
Herausforderungsgrad 3 (700 EP)
Festgepinnt. Eine Kreatur, die angrenzend zu einem Zerrhund liegt, wurde von einem seiner Stacheln an den Boden genagelt. Der liegende Kreatur muss eine vergleichende Stärkeprobe als Aktion gegen den Zerrhund gelingen, bevor sie aufstehenden darf. Misslingt die Probe, erleidet die Kreatur 1W8+2 Stichschaden und bleibt liegend. Der Zerrhund erhält Vorteil für Angriffe auf liegende Gegner, die an ihn angrenzen.
Aktionen
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W10+2) Stichschaden. Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gegen 14 gelingen, oder es erhält den Zustand liegend.
Reaktion
Rückenpanze Führt ein Gegner den der Zerrhund sehen kann, einen Angriff auf eine angrenzende verbündete Kreatur aus, kann der Zerrhund seine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist.
Szenario
Ein weinendes Kleinkind bittet die Helden in einer abgelegenen Gegend darum, seinen Hund wieder zu finden. Jemand hätte ihn entführt und es wäre nun ganz alleine. Es übertreibt massiv und redet von der Burg in der es lebt, obwohl es nur eine Hütte ist, der See in der Nähe sein Meer und sein Hund sei rot und riesengroß. Zuletzt hätten sie am See gespielt, als der Hund namens Moppel etwas im Gebüsch gehört hätte, reingesprungen sei und dann nicht mehr wiedergekommen wäre. Tatsächlich finden die Helden an dem genannten Ort Kampfspuren, die zu einem Herrenhaus führen, das von zahlreichen mutierten Kreaturen bewacht wird. Dort können sie auch einen verrückten Alchemisten finden, der einen Zerrhund in einem Käfig hält und daran experimentiert. In den Unterlagen und Gerätschaften finden die Helden viele wirre Experimente und auch die Formel, um eine Seele in eine alchemistisch erschaffene, perfekte Kreatur zu bannen. Bringen sie den Hund irgendwie zu dem Kleinkind zurück, wird es Moppel begeistert in die Arme schließen und ihnen erzählen, dass sein Vater Moppel mitgebracht habe, damit er immer auf es aufpassen kann. Damit nicht noch einmal etwas Schlimmes passiert und es immer so bleiben kann, wie es jetzt ist. Und weil Papa immer wieder Dinge vergisst, hat er Moppel zum Aufpassen da gelassen hat, damit er arbeiten kann.