Die Traumdiebe der Ogneys entfesseln manchmal Traumfresser, wenn sie jemanden wirklich hassen. Anstatt ihnen die Träume für sich selbst zu stehlen, wollen sie die Träume vernichtet sehen, damit das Opfer keinen Frieden findet und der Schlaf keine Erholung bringt. Einige der Traumfresser kehren jedoch niemals zu ihren Herren zurück und durchstreifen die Lande der Sterblichen nach den fantasievollsten und lebendigsten Träumen, die sie verschlingen können. Die meisten Traumfresser ziehen umher oder wechseln ihre Opfer, da eine erschöpfungsreiche Nacht von den meisten nur aufs falsche Essen geschoben wird. Aber einige Traumfresser werden gierig und wollen mehr Träume fressen als sie brauchen oder gar süchtig nach den Nachtbildern spezieller Humanoider, die immer ausgezehrter werden, bevor sie vergehen.
Mal wieder ein indirekter Kontrahent, der am besten funktioniert, wenn die Helden ihn nicht direkt bekämpfen. Der Traumfresser ist klein und scheu und wird seinen Schaden indirekt anrichten, indem er Erholung verhindert und so die Erneuerung von Ressourcen reduziert oder gar verhindert.
Modell von Schlossbauer.
Werte
Traumfresser
Kleine Fee, neutral böse
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 23 (5W6+5)
Bewegungsrate 9 m
STR 11 (0) GES 16 (+3) KON 12 (+1)
INT 11 (0) WEI 13 (+1) CHA 17 (+3)
Fertigkeiten Heimlichkeit +4 (Vorteil bei mindestens schummriger Beleuchtung), Wahrnehmung +2
Zustandsimmunitäten Bezaubert, schlafend
Sinne passive Wahrnehmung 11, Dunkelsicht 36 m
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Herausforderungsgrad 1 (200 EP)
Magieresistenz. Der Traumfresser hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.
Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Traumfresser ist Charisma (Zauberrettungswurf SG 13). Die Zauber können ohne Komponente gewirkt werden.
3/Tag: Magie bannen, Verwandlung, Verstricken
1/Tag: Schlaf
Aktionen
Klaue. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6+1) Stichschaden und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht bis zum Ende seiner nächsten Runde zu schlafen.
Traumfrass. Der Traumfresser muss sich von schlafenden Kreaturen nähren, um in der Welt der Sterblichen bestehen zu können. Dazu muss er ein Ziel innerhalb von 36 m sehen können. Dem Ziel muss ein Charismarettungswurf gegen SG 12 gelingen, um dem Traumfresser verschont zu werden, oder es erhält nur die Vorzüge einer kurzen Rast, anstelle der langen Rast. Der Traumfresser kann diese Fähigkeit bis zu dreimal pro Nacht einsetzen.
Optionen
Zauberfresser. Der Traumfresser hat noch eine Vorliebe für Zauber entwickelt und stiehlt nicht nur die Erholung, sondern auch W3 Zauberplätze für den nächsten Tag, beginnend mit dem größten.
Szenario
Eine Sukkubus bittet die Helden um Hilfe, da ihr aktueller Klient nicht die Leistung bringt, die sie von ihm braucht, um den Vertrag zu erfüllen. Der Künstler soll ein Werk vollenden, das sein Meisterstück werden soll und sie soll ihm das ermöglichen, aber der der Mann schläft kaum noch und ist zu unkonzentriert, um das Werk zu vollenden. Er habe sogar schon versucht sich umzubringen, doch sie konnte ihn zurückholen, immerhin gibt es einen Vertrag zu erfüllen und sie hat klare Anweisung von oben, dass dieser Vertrag einzuhalten sei. Sie vermutet den perfiden Plan eines Tiefling-Paladins, um die Seele des Klienten zu retten. Der Paladin und seine Truppe sei etwas übereifrig, um seinen Wert zu beweisen, und beiden Seiten das Geschäft zu vermiesen. Und tatsächlich wird der Trupp die Sukkubus und den Künstler in dessen Behausung attackieren, um das Leben des Künstlers von eigener Hand zu beenden, bevor seine Seele an die Hölle geht. Nachdem der Paladin besiegt wurde, findet der Künstler tatsächlich Frieden und kann wieder schlafen, doch nun wird die Gruppe von dem Traumfresser heimgesucht, der die wilden Träume der Helden nach ihren Abenteuern begierig verschlingt.