Die Wälder galten als gefährlich, da sich dort viele garstige Kreaturen umhertrieben, auf die die zivilisierteren Völker nicht vorbereitet waren. Neben dem üblichen Maß an Leben und Sterben, der den Boden nährte, führten die Konflikte zwischen den Völkern ebenso wie herumziehende Abenteuerbanden zu so viel Fleisch auf dem Boden, dass einige Pflanzen sich verwandelten und bald selbst danach gierten.
Eine stationäre Bedrohung wie die klassische Piranha-Pflanze ist in den meisten Rollenspielkämpfen leicht zu umgehen oder zu bekämpfen, also musste etwas her, um die fleischfressende Pflanze auch im Rollenspiel zu einer Bedrohung werden zu lassen. Ansonsten eignet sie sich auch stationär als Falle bzw. als Umgebungshindernis, wenn die Spielercharaktere schnell durch einen bestimmten Bereich müssen. Auch wenn ihr Schaden nicht eindrucksvoll ist, so können viele von ihnen zusammen mit dem packen durch ihren Biss die Gruppe doch verlangsamen.
Modell von Schlossbauer.
Werte
Schnapppflanze
Mittelgroße Pflanze, gesinnungslos
Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 35 (5W8+12)
Bewegungsrate 3 m
STR 10 (0) GES 8 (-1) KON 14 (+1)
INT 1 (-4) WEI 6 (-2) CHA 2 (-4)
Fertigkeiten Heimlichkeit +2 (Vorteil in Umgebung anderer Pflanzen)
Schadensempfindlichkeiten Feuer
Schadensresistenzen Stich
Zustandsimmunitäten Blind, erschöpft, taub
Sinne Blindsicht 15 m, passive Wahrnehmung 8
Sprachen –
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)
Füttere mich! Gegen Gegner, die bereits Trefferpunkte verloren haben, verursacht die Schnapppflanze 2 Schaden mehr.
Aktionen
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6) Stichschaden und das Ziel ist gepackt.
Optionen
Feuerball
Manche Schnapppflanzen können nach dem Verzehr von Hexenmeistern oder mystischeren Ursachen auch eine kurze Salve von kleinen Feuerbällen spucken, die klar magischen Ursprungs sind und sich nicht durch die Physis der Pflanze erklären lassen.
Feuerball. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W10) Feuerschaden.
Gesang
Manche Schnapppflanzen lassen sich durch Gesang ablenken. Die Pflanze muss einen Weisheitsrettungswurf gegen die Darbieten-Probe schaffen, oder gilt als bezaubert. Niemand weiß, wieso das so ist, gerade da Pflanzen taub sind …
Szenario
Der Garten eines Alchemisten sollte eigentlich eine gute Route darstellen, um in das Haus ein und dann wieder auszubrechen, doch der Assistent des Alchemisten hat seine misslungenen Tränke im Blumenbeet entsorgt, um nicht aufzufallen. Sollten sich die Helden nähern, werden die territorialen Pflanzen aufmerksam und attackieren mit verschiedenen Elementarangriffen, wie Blitz-, Feuer- und Eisbällen, so dass der Weg zu einem Spießrutenlauf aus Schadensarten wird.