In den Himmeln über Sordane reisen Luftschiffe, angetrieben von Magie und schier unbegreiflicher Technologie. Diese Schiffe ermöglichen Dimensionen von Handel, kulturellem Austausch und auch Kriegsführung, die bisherigen Generationen wie fantastische Geschichten erscheinen mögen. Aber dahinter steckt vor allem Unternehmergeist, Fleiß und der Wille nach Neuem zu streben. Und wer könnte diese neue Welt besser erkunden als diejenigen, die erst gerade erst in die geboren wurden, wie die Kriegsgeschmiedeten?
Der Kriegsgeschmiedete Zauberwerker wurde geschaffen, um mit seinen natürlichen magischen Fähigkeiten das Schiff der Expedition einsatzbereit zu halten und auf Bodenmissionen seine Gefährten zu unterstützen. Angetrieben von einer ansteckenden Neugier nach allem Neuen, begibt sich der Zauberwirker trotz seiner wichtigen Position auf dem Schiff und der gesamten Expedition immer wieder in gefährliche Situationen, um Schaden von seinen Gefährten abzuwenden.
Anders als die bisherigen Einträge, ist der Kriegsgeschmiedete Zauberwerker (ich habe keine Ahnung was der offizielle dt. Titel für Artificer ist) nicht nur ein Gegner, sondern ein kulturschaffender und vernunftbegabter NSC.
Das Modell stammt aus dem gerade laufenden Kickstarter für Skies of Sordane und gab es vorab als STL-Datei, wenn man sich für den Newsletter angemeldet hat.
Werte
Kriegsgeschmiedeter Zauberwirker
Mittelgroßer Humanoider (Kriegsgeschmiedeter), jede Gesinnung
Rüstungsklasse 16 (Schuppenpanzer)
Trefferpunkte 11 (1W8+3)
Bewegungsrate 9 m
STR 10 (0) GES 12 (+1) KON 16 (+3)
INT 16 (+3) WEI 13 (+1) CHA 8 (-1)
Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Athletik +2, Ermittlung +5, Wahrnehmung +3
Sinne passive Wahrnehmung 11
Sprachen Gemeinsprache, drei weitere
Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP)
Resistenzen der Kriegsgeschmiedeten: Kriegsgeschmiedete erhalten Vorteil auf Rettungswürfe gegen Vergiftungen, sind immun gegen Krankheiten, müssen weder essen, noch trinken oder atmen und müssen nicht schlafen. Sie ignorieren Erschöpfung durch Mangel an Schlaf und können nicht durch Magie eingeschläfert werden. Dennoch benötigen sie sechs Stunden Rast mit pro Tag, um von den Vorteilen einer langen Rast zu profitieren, können in dieser Zeit aber leichte Arbeiten verrichten.
Zauberwerker-Trick: Der Zauberwerker kann ein kleines Objekt das er berührt wie eine Fackel leuchten lassen, bis er den Kontakt mit ihm beendet oder den Effekt aufhebt.
Aktionen
Magischer Säbel. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6+1) Hiebschaden.
Feuerpfeil. Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 15 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W10) Magie- und Feuerschaden.
Szenario
Die Spieler finden die kriegsgeschmiedete Zauberwerkerin TeeBee (so nennen sie ihre Freunde, kurz für Tinkerbot) in einer völlig überraschenden Situation in einer abgelegenen Gegend, etwa in einem Dschungel, einer Oase oder einem abgelegenen Grab. TeeBoo ist freudig überrascht und geradezu aufdringlich begeistert, die Spielercharaktere zu treffen. Sie hat den Kontakt zu ihrer Expedition verloren, während sie sich von einer „spannenden Inschrift“ abgelenkt hatte und weiß nicht mehr wirklich, wie sie in der Gegend gelandet ist. Das hindert sie aber nicht daran, sich den Helden anzuschließen und sie konstant mit recht zufälligen Brocken ihres Wissens zu versorgen. Erst wenn sie den Ort verlassen, konfrontiert sie die untote Luftpiratencrew, die für ihre Entrückung verantwortlich war. Wenn die Helden TeeBee helfen, kann sie das kleine Luftschiff der untoten Luftpiraten für die Helden herrichten und als neue Operationsbasis dienen, ansonsten verschleppen die Piraten sie zu ihrem Lich-Herren für dessen dunkle Pläne.