Zweiglinge sind fast schon zufällige Manifestationen des Zorns der Natur, die überall dort auftauchen können, wo einem Wald Unrecht angetan wurde und er sich zu schützen versucht. Zudem können Feenwesen die Zweiglinge auch als Wächter erschaffen, die dann heilige Stätten, Lebensbäume oder die Feen selber schützen. Die Zweiglinge entstehen dabei aus herumliegendem Holz und dienen dem Wald dann selbst als tote Dinge noch.

Die Idee hinter den Zweiglingen war ein naturthematisches Monster zu kreieren, dass in geistloser Masse eingesetzt werden kann, aber auch über Nehmerqualitäten verfügt. Damit eignet es sich gerade für Beginnerabenteuer als Gegner, da der Einsatz als Diener für den Spielleiter nicht all zu kompliziert ist und auch die Spieler nicht überfordert. Die Klassifizierung als Konstrukt ermöglicht eine breite Palette an Schadenseffekten, die die Spieler damit kennenlernen können, ohne direkt mit mächtigeren Kreaturen konfrontiert zu werden. Ihre Blindsicht ermöglicht es zudem auch die Herausforderung zu erhöhen, indem sie die Gruppe nachts oder in anderer Dunkelheit konfrontieren, wenn viele Helden im Nachteil sind.

Modell von Schlossbauer.

Werte

Zweigling

Kleines Konstrukt, neutral

Rüstungsklasse 15
Trefferpunkte 9 (2W6 + 2)
Bewegungsrate 6 m

STR 10 (0)           GES 8 (-1)            KON 12 (+1)
INT 4 (-3)             WEI 10 (0)           CHA 3 (-4)

Fertigkeiten Heimlichkeit +2
Schadensempfindlichkeiten Feuer
Schadensresistenzen
 Stichschaden
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, verängstigt, vergiftet
Sinne Blindsicht 36 m (bei Bewegung des Ziels, sonst blind), passive Wahrnehmung 10
Sprachen versteht Sylvanisch, kann aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP)

Holzform: Zweiglinge können sich aus herumliegenden Ästen formen und sind bis zu ihrer Bewegung nicht von der Umgebung zu unterscheiden. Sie erhalten gegen jeden Versuch sie gegen ihren Willen zu bewegen einen KON-Rettungswurf gegen 10 oder erhalten einen Bonus von +4, sollte der Effekt bereits einen Rettungswurf voraussetzen.

Aktionen

Keulenfäuste. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Wuchtschaden.


Optionen
Fernkampf

Die offensichtlichste Option ist die Möglichkeit, den Zweiglingen eine Fernkampfattacke zu verpassen. So könnten sie Eicheln oder ähnliches schleudern, um Störenfriede zu vertreiben. Da dies eher nicht schmerzhaft wird, brauchen sie dabei aber einen besonderen Effekt. Um im Naturthema zu bleiben, wären spontane Wurzeln interessant, die die Kontrahenten an Ort und Stelle fesseln, damit der Rest sie verprügeln kann.

Magische Eicheln. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 1 Wuchtschaden und das Ziel wird festgesetzt, als Wurzeln aus dem Boden schießen und es festhalten. Ein Stärke-Rettungswurf gegen SG 12 befreit das Ziel wieder.  

Vergeltung

Wenn wir den Zorn der Natur eh schon als Thema vorherrscht, dann kann man das mit einer Vergeltungsmechanik noch verdeutlichen.

Zorn der Natur: Einem Zweigling, der Trefferpunkte verloren hat, wachsen Stacheln am gesamten Körper. Seine Keulenfäuste verursachen nun 5 (1W6+2) Schaden.

Szenario

Eine Undine lebt in einer heilenden Quelle tief im Wald, zu der die Helden müssen, um das Wasser zu sichern. Allerdings gibt es keine Heilquelle, vielmehr sind die vergossenen Tränen der Undine im kleinen See das Heilmittel. Die Fee wartet auf einen Geliebten, der ihr vor Jahren versprach zurückzukehren und mit ihr zu leben, aber das Versprechen nie erfüllte. Was die Undine nicht weiß ist, dass ihr Geliebter von Zweiglingen erschlagen wurde, die ein eifersüchtiger Satyr erschuf, weil er die Fee für sich wollte und die noch immer den Quell beschützen. Erst wenn die Helden die Undine den Satyr überführen, dessen Avancen bei ihr immer wieder scheiterten und sie von den Umständen des Todes ihres Geliebten erfährt, wird sie den Helden Zugang zum Wasser ermöglichen.

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