Mantic Games haben vor ein paar Jahren eine spannende Tradition gestartet, indem sie Spiele-Adventskalender veröffentlichten. Also nicht Adventskalender mit Komponenten für ihre Miniaturenspiele, sondern komplette, eigenständige Spiele in ihren Universen, deren Material man sich über einen Monat nach und nach aus den Türchen zog, um am Ende dann damit spielen zu können. Tatsächlich waren diese Kalender so gefragt, dass sie nicht nur konstant neu aufgelegt werden mussten, sondern Mantic im März (!) 2025 dazu bewegten, zwei weitere Adventskalender unter der Prämisse zu den Lizenzen von Walking Dead und Worms über Kickstarter zu finanzieren

Mit 35 Euro auch ein guter Deal für fünf PVC Miniaturen, Marker, Würfel und Gelände für das Brettspiel und darüber hinaus für Miniaturenspiele. Neben dem “Event-Charakter” des täglichen Öffnens der Türen, um das Material nach und nach zu erhalten. Und die Plastikeinlage für das tägliche Öffnen der Kalendertüren bietet zudem eine sehr angenehme Transport- und Aufbewahrungsmöglichkeit für das Material. Wenn man alle 24 Türen geöffnet hat, kann man dann auch die vierseitige Anleitung für das eigentliche Spiel entnehmen, lesen und eigentlich direkt loslegen.

Box Deep Space Pest Control

Es geht darum, dass der wuchtige Aliensöldner Kyro ein paar Schotten schließen muss, um Zivilisten die Flucht zu ermöglichen, bevor die Rattenmenschen ihn und die Station überrennen. Das Spiel ist grundsätzlich als Solo-Spiel ausgelegt, das man gegen die Verhaltensmatrix der Gegner spielt, aber theoretisch kann auch ein zweiter Spieler die Rattenmenschen der Veer-myn übernehmen und steuern, statt dies der “KI” des Spiels zu überlassen. 

Box Inlay
Aufbau

Der Aufbau wird direkt auf der der ersten der vier Seiten Anleitung erklärt. Zwei schießende Veer-myn (im Spiel als RV für Ranges Veer-myn, also Rattenmenschen mit Schusswaffen), die hier als Antagonisten dienen, werden auf die Startpunkte A und B gestellt, die später keine Rolle mehr spielen. Das Gelände wird zufällig auf die roten Hexfelder gestellt und sorgt für Deckung oder blockiert Schüsse. Zwei Nahkampfrattenmenschen (Assault Veer-myn, AV) bleiben links auf den ersten beiden Positionen der Respawn Liste. Auf jedes der sechs Schottenfelder wird verdeckt ein entsprechende Marker gelegt, rechts ist die Liste der Lebenspunkte und Bonusaktionen des Söldners, der in der Mitte aufgestellt wird. Und dann kann es auch schon mit der ersten Aktivierung Kyros losgehen! 

Deep Space Pest Control Aufbau
Spielstart

Der Söldner läuft zum ersten RV oben links auf der Karte und schießt, verfehlt aber. Der RV ist in Reichweite und bleibt stehen und schießt auf den Söldner, was dieser nicht abwehren kann und einen seiner Lebenspunktmarker verliert. Der andere RV rennt von seiner Startposition aus zu Kyro, ist aber noch außer Reichweite. Das Spiel hätte gerne jeweils dei Veer-myn auf dem Platz und sollte das nicht der Fall sein, wird für jeden Rattenmenschen unter der Gesamtzahl 3 ein W6 gewürfelt, in diesem Fall also ein Würfel. Wenn einer der Würfel am Ende der Runde eine 6 zeigt, wird die Zahl der Veer-myn wieder auf drei aufgefüllt. In der ersten Runde kam der dritte Rattenmann aber nicht dazu und es ging in die zweite Runde. 

Runde 2

Kyro läuft in die Felder um das Schott, dass er schließen möchte (blau hervorgehoben) und erschießt den Rattenmenschen. Der Söldner attackiert mit 2W6, die Rattenmenschen halten nur mit 1W6 dagegen. Dann werden die höchsten Ergebnisse gezählt und mehrfache Würfel geben +1 auf das Ergebnis. Diesmal hat Kyro eine 2 und eine 5, der Rattenmensch nur eine 2, wird also entfernt und auf die Respawn-Leiste gepackt. 

Um ein Schott schließen zu können, muss man nicht nur angrenzen, sondern auch mit 3W6 am Ende der Aktivierung würfeln und eine 5 oder 6 erzielen. Dies misslang in der Runde.

Der RV von Punkt B ist nun nah genug ran für einen Fernkampfangriff, stoppt an der maximalen Reichweite und schießt, was den Söldner einen weiteren Lebenspunkt kostet.

Aber es kam wenigstens auch keine Verstärkung, trotz der 2W6, die nun gewürfelt werden, da nur noch ein Rattenmann auf dem Spielfeld ist. 

Runde 3

Kyro hat erneut keinen Erfolg bei seinem Schuss auf den Rattenmann, aber bewegt sich schon mal innerhalb der blauen Markierung nach rechts, um später zum nächsten Schott gegen zu können. Und das Versiegeln gelingt! Der RV scheitert ebenfalls bei seinem Schuss und es kommen erneut keine seiner Kollegen nach.

Runde 4

Unser Söldner bewegt sich weiter nach rechts, erschießt den RV, so dass er diese Runde nicht attackiert werden kann, aber drei Ratten respawnen an den entferntesten Punkten des Spielfeldes nach Reihenfolge. Es sind nun also zwei AV-Nahkampfrattenleute und ein RV-Fernkampfrattenmann im Spiel. 

Runden 5 und 6

Kyro geht zum Schott und kann es direkt schließen. Die Veer-myn rücken vor. Der freundliche Sauriersöldner bewegt sich zum Spawnpunkt B oben rechts und, ballert einen AV weg.

Runde 7

Etwas bedrängt nutzt unser Söldner zum ersten Mal die Extraschuss Sonderaktion, die ihm nicht nur einen zusätzlichen Schuss ermöglicht, sondern die ihm auch noch 3 statt 2W6 für die Attacke verleihen. Eigentlich ein Gleichstand mit dem Rattenmenschen, da beide eine 4 als höchsten Würfel haben, aber die zwei 4er geben Kyro ein +1 auf deren Wert, wodurch der RV stirbt. Das Schott wird nicht geschlossen, aber dafür bleibt uns ein Respawn erspart. 

Runde 8

Unser geschätzter Söldner verfehlt den anrückenden AV, kann das Schott nicht schließen und der Veer-myn stürmt in den Nahkampf! Anders als beim Schießen geht es nun nicht um Verteidigung, sondern es ist ein vergleichender Wurf und der Verlierer büßt einen Lebenspunkt ein, bzw. wird ausgeschaltet. Dieses Mal gewinnt der AV und Kyro verliert mal wieder einen Lebenspunktemarker.

Runden 9, 10 und 11

Kyro gibt genervt einen weiteren Schussmarker aus, nachdem der erste Schuss daneben geht. Der AV wird erledigt, das Schott wird geschlossen und der Respawn bleibt aus! Unser echsiger Freund nutzt eine Bonus-Bewegungsaktion, um die lange Strecke zwischen den Seiten zu überbrücken. Diese ignoriert eigentlich auch durch Teleportation Gelände und Feinde, aber das war diesmal gar nicht relevant. Wieder keine nachrückenden Rattenmenschen, so dass er es zu Beginn der 11. Runde zum Schott schafft und es direkt schließen kann. Es ist nach drei Nieten auch das erste Schott, dass nach dem Schließen und Umdrehen einen Lebenspunkt zurückgibt, was so langsam relevant wurde. Aber ohne Rattenmenschen auf dem Tisch ist es eigentlich auch ganz entspannt inzwischen, da erneut ein Respawn ausbleibt. 

Runden 12, 13 und 14

Kyro läuft zum mittleren Schott unten und kann es nicht schließen. Erst in Runde 14 wird es geschlossen, er erhält erneut einen Lebenspunkt und der gegnerische Anführer erscheint! Wenn das vorletzte Schott geschlossen wird, taucht der Anführer automatisch am oberen Teil des Spielplans an einer vorgesehenen Stelle auf. Es gibt keine regulären Respawns mehr, was bei dem leeren Spielplan sehr hilfreich ist! 

Runden 15 und 16

Da alle Schotts geschlossen und der Anführer besiegt werden muss, um das Spiel zu gewinnen, läuft Kyro links zum letzten Schott, da der Anführer ja auch nicht merklich weit entfernt ist. Dieser aktiviert und läuft zum Söldner, bleibt aber in Deckung. Kyro öffnet auf Anhieb das letzte Schott und stellt auch seinen letzten Lebenspunkt wieder her.  

Runde 17 

Kyro schießt mit Bonusaktion auf den Anführer, der einen Zusatzwürfel für die Deckung erhält, aber bei dem fantastischen Wurf des Söldners keine Chance hat. ACHTUNG FEHLER! Eigentlich hat der Anführer drei Verteidigungswürfel gegen alle Attacken ungeachtet der Situation. Und Kyro hätte nicht schießen können, da habe ich mich von den Tabletop-Gedanken zu sehr lenken lassen, dass man den Gegner hinter der Deckung ja noch sieht. In dieser Situation wäre er komplett verdeckt gewesen. Aber am Ausgang hätte das wohl nicht mehr viel geändert, nur ggf. weiter verzögert. 

Der Söldner siegt und die Zivilisten sind in Sicherheit! Kyro hat nun noch die Hälfte der Bonusmarker übrig und volle Lebenspunkte, aber zugegebenermaßen auch viel Glück mit den ausbleibenden Respawns. 

Zum Vergleich legte ich ein weiteres Spiel nach, das ich aber nicht mehr im Detail dokumentierte, wodurch ich in gerade mal 15 Minuten die Partie beenden konnte! Im zweiten Anlauf lief ich nicht direkt auf den RV oben zu, sondern in die andere Richtung, in der ich im ersten Spiel abgeschlossen hatte und von da aus gegen den Uhrzeigersinn übers Feld. Es lief eigentlich sehr gut, bis kurz vor dem vorletzten Schott ein Respawn kam und danach der Anführer, der Kyro dann auch endgültig aus dem Leben prügelte. Also mal zum Fazit!

Fazit

Die Papierunterlage lässt an den Knickstellen einige der Geländeteile leider immer wieder umfallen, aber das ist verschmerzbar, da diese eigentlich nicht gebraucht werden und nur zur Stimmung die roten Bereiche verzieren. Das man alle Schotte schließen und den Anführer besiegen muss, irritiert mich etwas, da ja dann eh keine Respawns mehr kommen und man ggf. dann einfach ohne weiteren Druck noch zum letzten Schott laufen muss, wenn man alleine auf der Karte ist und dann noch würfelt, um es zu schließen. Zeitdruck gibt es ja nicht. Mein größtes Problem ist aber, dass die vier Seiten Regeln sehr viele relevante Informationen wie die Würfelanzahl für Angriffe und Verteidigung der Gegner im Fließtext versumpfen lassen. Auch dass diese Angaben nicht mal als Text zusammenstehen und Bewegungsweiten und Reichweiten etwas auf einer Seite stehen und die Handlungen der “KI” der Gegner dann auf der nächsten n führt zu unnötigem Blättern. Es ist zugegebenermaßen nicht viel Text, aber eine Übersicht über Bewegungsweiten, Waffenreichweiten und die Würfelzahl der Veer-myn wäre sehr hilfreich gewesen! 

Besteht Deep Space Pest Control den “Weihnachtstest”? Also effektiv, ob man es am Weihnachtsabend ausgepackt und direkt noch spielen kann? Absolut, aber der Aspekt ist durch das Solospiel nicht wirklich relevant. Sowohl was die Vorbereitung, als auch die Komplexität angeht, kann man direkt loslegen. Die Spielbarkeit mit anderen ist möglich, wenn eine zweite Person die Rattenmenschen übernimmt, was aber sehr unbefriedigend sein dürfte, da das Spiel schon sehr darauf ausgerichtet ist, dass der Söldner Kyro der Star ist und glänzen soll. Schade ist, dass es keine Übersetzung des Spiels gibt, um gerade die Zugänglichkeit für jüngere Spiele zu erleichtern. Vier Seiten sollten keine große Herausforderung für Mantic sein, dann ein PDF damit online zu stellen und so den Markt merklich zu vergrößern. Gerade, da sie ja auch schon andere ihrer Spiele auf Deutsch anbieten. Und gerade jüngere Kinder sollten mit dem einfachen Spielprinzip, der kurzen Spieldauer und dem gleichbleibenden Spielablauf eher abgeholt werden als Erwachsene. Ein tolles Einsteigerprodukt ins Hobby, aber die geringe Varianz wird nicht unbedingt dafür sorgen, dass ich es in absehbarer Zeit nochmal auf den Tisch packen werde. 

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