Hallo zusammen!
Wer kennt es nicht – man sieht einen Film, man liest ein Buch, spielt ein Videospiel und denkt sich ‘Ey, das wäre eigentlich auch genau das Richtige für den Spieltisch!’ Aber ist es so einfach? Michael und Thomas spüren heute aus sehr unterschiedlichen Perspektiven einmal dieser Idee nach, andere Medien für den Spieltisch zu adaptieren.
Auch heute gibt es wieder ein paar Themen vor dem Thema, die gewohnte Medienschau, und wie eh und je Timecodes, weiterführende Links und Infos in den Shownotes!
Viele Grüße,
eure DORP
DORPCast 234: Klauen, Borgen, Adaptieren
00:00:29 Intro
00:01:05 Feedback-Schleife
00:01:33 Der Scorp war auf der DreieichCon
00:05:13 Es war die RPC, lang lebe die (das?) RPV!
00:06:44 Patreon-Geld kauft Kopfhörer
00:07:26 Thomas (demnächst) zu Gast im Nerdigen & Niveauvollen Trashtalk
00:08:01 Medienschau: Gen V
00:11:53 Medienschau: Disco Eylsium
00:18:52 Zum Thema?
00:19:26 Zum Thema!
00:20:06 Michael sieht das easy
00:21:05 Wo setzt man an?
00:21:45 Ein Risiko beim Ausborgen von Plotstuktur
00:22:59 Was macht eine gute Vorlage aus?
00:24:20 Wiedererkennung muss kein Nachteil sein
00:25:21 Die Idee vs. den Inhalt adaptieren
00:28:39 Sich die Stärken des Mediums zueigen machen
00:31:04 Linear vs. nonlinear
00:33:44 Narrative um eine einzelne Heldenfigur
00:36:52 Der Wegfall der visuellen Komponente
00:38:18 Wie Thomas sowas angeht
00:39:47 Letzte Gedanken zum Thema
00:40:34 Sermon 3.6
00:41:13 Adieu
00:41:48 Der Nach-Teil
Aus der Medienschau
- Disco Elysium
- Gen V (Trailer | auf Amazon Prime )
Und sonst erwähnten wir …
//Mäzenatenschau-Musik: Bryan Teoh – Trip Up North
//Der DORPCast gibt die Privatmeinung von Michael und Thomas wieder.
//Hinweis: Alle Amazon-Links auf dieser Seite sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.
Lieber Michael, ich freue mich dir eine Freude gemacht zu haben. Und danke für das Kompliment…
Es war ein großartiger Con.
Es ist einzig bedauerlich, dass du beim DreieichCon so beschäftigt bist – etwas mehr als eine knappe Minute mit dir zu reden, wäre auch schön. 🙂 Also wenigstens eine Tasse Kaffee lang – man sieht sich irgendwie zu selten.
Aber du bist ja bedauerlicherweise nicht zum Spaß dort.
Es wäre auch super auch Thomas dort zu treffen (Wink, Zaunpfahl usw.).
Wiedemauchsei. War wieder eine tolle DORPCast-Folge.
Also. Den Basis Aufhänger und Inspiration des :Was ist das Problem? finde ich auch sehr Brauchbar.
Ich hatte 2 Konkrete Abenteuer die Filme als Basis Hatten.
Mad Max Fury Road als DSA Abenteuer mit Kutschen, Djinnen und Dämonen. Was ei e so Action reiche Geile scheisse war.
Und Die hard in Schadwrun. Beide war richtig gut weil es eben Das Gleiche basis Problem war aber unsere Helden sind ja nicht plötzlich fähig für die Film Lösung waren und Umgekehrt haben wir eben andere Optionen zum Beispiel Magier
Als jemand, der total auf Adaptionen steht, war ich sehr gespannt auf diese Folge.
Ich spiele sehr gerne in Medienwelten und habe auch viele meiner Adaptionen zu Fate veröffentlicht (https://faterpg.de/tag/lichtbringer-adaptiert/). Meine Harry-Potter-Adaption ist davon sicherlich die Beliebteste, aber dort finden sich auch Adaptionen zu Action-Filmen, Firefly, Kinderserien, Nibelungen, Tierfabeln, Faust und Im Westen nichts Neues.
Was ich ganz anders mache als ihr in der Folge bespracht, war, dass ich Handlungen eigentlich nie übernehme. Mir ist es wichtig, die Welt abzubilden und wie diese funktioniert. Daher schaue ich mir die Tropen, „Naturgesetze“, Fraktionen usw. der Welt an und schaue, wie ich diese abbilden kann.
Ich hielt dazu schon ganze Vorträge, was den Rahmen eines Kommentars doch deutlich sprengt. Daher nur ein paar kleinere Tipps hierzu:
1) Übernimm die Tropen der ursprünglichen Handlung, aber verpacke sie anders. Die Spieler kommen mit Erwartungen in das Spiel, es wäre in etwa so ähnlich wie das ursprüngliche Medium. Weichst du zu sehr ab, sind sie enttäuscht; bleibst du zu nahe dran, bleibt alles bekannt und damit langweilig.
2) Definiere Kernmechanismen. Eine vorgeschriebene Medienwelt hat Unmengen Details, die man abbilden könnte. Aber in Wirklichkeit gibt es in fast allen Fällen nur ein bis drei, die für die Identität des Spielwelt wirklich wichtig sind. Für ein Matrix-Rollenspiel ist es wenig wichtig, wie schnell das Schiff fliegen kann, aber zentral, wie man Superkräfte in der Matrix abrufen kann und Agenten einen verfolgen. Ein Star-Wars-Rollenspiel muss die Macht abbilden, braucht nicht unbedingt genaue Regeln für den Hyperraum. Usw.
3) Unterschätze nie die Macht des Potjomkinschen Dorfes. Vampire ist vor allem ein RSP um persönlichen Horror, weil der Anstrich es so macht, nicht weil die Regeln das gut abbilden (ja, auch die aktuelle Edition nicht). Das mag Systementwickler frustrieren, bedeutet aber, dass es jenseits der wenigen Kernmechanismen (siehe Punkt 2) eine viel bessere Nutzung deiner Zeit ist, ein stimmiges Charakterblatt zu basteln als gute Regeln zu schreiben. In Fate sind thematisch passende Fate-Punkte wichtiger als die genaue Anpassung der Regeln. Usw. Verpackung bewirkt hier viel mehr als Regeln. (Wie der DorpCast schon thematisierte, liest die Regeln eh kaum jemand.)
4) Überlege dir gut, wie passiv das Medium ist, das du adaptierst. Bei einem sehr interaktiven Videospiel mit vielen Optionen, erlernt man als Spieler, wie die Welt eigentlich funktioniert. Bei einem Buch, das man langsam liest, denkt man auch noch viel drüber nach.
Krasser Gegensatz dazu: Serien des letzten Jahrtausends, bevor das Bingewatching erfunden wurde, mussten immer davon ausgehen, der Zuschauer hätte vieles vergessen. Sie sind daher sehr gut darin, die Zuschauer mitzunehmen, ohne dass diesen auffällt, wie viel sie schon längst wieder vergessen hatten. Ich versuchte Anfang des Jahres eine Stargate-Runde zu leiten und selbst die Spieler, die sich für gut informierte Fans hielten, verstanden in Wahrheit so wenig von dieser fiktiven Welt, dass sie praktisch handlungsunfähig waren. Weil die Serie sie in falscher Sicherheit wiegte.
Und da ist er er wieder 🙂
Ich habe schon auf den erleuchteten Kommentar gewartet. Da der Lichtbringer zumindest teilweise auf Eigenwerbung verzichtet übernehme ich das mal.
Das Buch Kaufabenteuer verfeinern von Lars-Hendrik Schilling beschäftigt sich ja auch damit, wie man Kaufabenteuer anderer Systeme anpasst/”klaut”. Das den theoretischen Überlegungen zugrunde liegende Konzept der Geist-Genres ist meines Wissens eine Erfindung von LHS und kann für Transfers von Ideen, Konzepten oder Plots nützlich sein.
Von großer Bedeutung ist meines Erachtens der von euch diskutierte Punkt der unterschiedlichen Schwerpunkte und Befähigungen eines Mediums. Filme arbeiten viel mit Optik. Das erlaubt auf bestimmte Art Dinge zu transportieren, die im erzählten Medium viel schwieriger ist. Ich versuche mir zum Beispiel auf jedem neuen Planeten, den unsere Rebellengruppe betritt, ein Bild zu machen wie dieser Ort tickt. Das erfordert aber oft umständliches Nachfragen und langwierige Erklärungen. Meine aktuellen Recherchen zu Verfolgungsjagden in Rollenspielen sind natürlich vom Film inspiriert. Für mich stellt sich nun die Frage, wie ich die Idee von einem Medium zum anderen transportiere, so dass es mit den Stärken des neuen Mediums gut arbeitet. Die Schwierigkeiten, die Rollenspiel mit Gefühlen, Gedanken, inneren Einstellungen etc hat sind auch immer ein kritischer Punkt für Transfers.
@Lucifer, ich fände es übrigens angebracht, dass du die Verweise auf deine persönlichen Anekdoten beizeiten auch erklärst. Den Verweis auf die gescheiterte (?) Stargate Runde lese ich bestimmt schon zum dritten Mal. Ich unterstelle mal dein Ansatz ist, mit diesen Referenzen zumindest hilfreich zu sein. Das gelingt aber schlecht, wenn diese Referenz nur von (zu) wenigen verstanden wird. Wenn es dir zu lästig erscheint, diese Referenzen immer (wieder) zu erklären, gibt es doch bestimmt auch Möglichkeiten solche Hintergründe irgendwo online verfügbar zu machen.
Hallo Krassling,
danke für die Werbung. Da hatte ich weniger aus Bescheidenheit drauf verzichtet, als dass ich in der Hektik, in der ich den Kommentar schrieb, einfach nicht daran gedacht hatte.
Das gilt doppelt für das Konzept der Geist-Genres, welches tatsächlich von mir entwickelt wurde. Ich vergesse immer wieder, dass das in dem Buch drin ist, weil es erst spät dazu kam. (Ursprünglich wollte ich da mehr zu Improvisation reinnehmen, um sozusagen die Synthese aus Kaufabenteuer und freiem Improspiel zu schaffen. Es stellte sich aber schnell heraus, dass das ein eigenes Buch verdient. Vielleicht findet sich irgendwann ein Verlag, der ein Improbuch von mir veröffentlichen will. Mal schauen…)
Freut mich aber, dass dieser doch sehr abstrakte Ansatz für jemanden hilfreich war.
Ich dachte eigentlich, die Stargate-Runde wäre selbsterklärend, aber einem selbst erscheint das wohl immer ganz simpel.
Das war der Versuch meiner damaligen Gruppe, von eine Fantasy-Fate-Runde auf Science-Fiction umzusatteln – so zur Abwechslung. Dafür verwendeten wir die 5e-Umsetzung, die übrigens durchaus gelungen ist.
Die Runde scheiterte unter anderem daran, dass die Spieler die Regeln nicht lernen wollten (obwohl 5e von ihnen gewählt worden war – ich hätte Fate genommen).
Aber ein noch größeres Problem war die Passivität, die durch Überforderung entstand. Um eine Analogie zu verwenden, die ich bestimmt noch öfter anbrachte als die Stargate-Runde: Alice ist im Wunderland rein reaktiv, nie proaktiv, weil sie die Welt nicht versteht, in der sie herumläuft.
Und dasselbe stellte ich auch dort ein, obwohl zwei der Spieler zuvor behauptet hatten, die Welt gut zu kennen. Das war aber überhaupt nicht der Fall (und ein umfangreiches Serienuniversum lässt sich auch nicht so einfach zusammenfassen). Und ich führe diese massive Selbstüberschätzung, zu der diese Spieler eigentlich nicht neigen, darauf zurück, dass die Art und Weise der damaligen Fernsehunterhaltung bedeutete, den passiven Zuschauer immer wieder von Null abzuholen.
So klarer?
Servus Lichtbringer,
Danke für die Ausführungen. Das Alice Beispiel ist mir klar. Ich hatte mir das allerdings immer so nahe gebracht, dass Alice nicht aktiv handeln kann, da die Traumwelt keinen rationalen Gesetzmäßigkeiten folgt und daher planvolles Handeln unmöglich ist.
Ich hätte nicht gedacht, dass derartige Einschränkungen auf eine Stargate Runde zutreffen könnten. Mein Verständnis zumindest der frühen Stargate Folgen war immer ein Wir besuchen den Planet der Woche Gefühl. So viel Hintergrundwissen braucht es da nicht.
Und Regeln sind für mich eh nur Fluff 😉
Kann ein innerer Beobachter denn unterscheiden, ob seine Welt von außen betrachtet intrinsisch unsinnig ist oder ob er sie nur nicht versteht?
Die 5e-Adaption von Stargate spielt während der siebten Staffel und geht der Serie aus dem Wege, indem sie auf einer externen Basis spielt, die von Menschen (Tau’ri, Tollanern und Abydossianer), Jaffa (mit und ohne Symbiont), Tok-Ra, Unas und Aturen bevölkert ist. Das heißt, um sich nur auf ihrer Heimatbasis zurechtzufinden, mussten die Spieler sieben verschiedene Fraktionen und deren Beziehungen aus der Serie kennen. (Die Aturen wurden extra für das Rollenspiel erfunden und sind derart offensichtlich Weltraum-Elfen, dass man so richtig den Schmerz der Entwickler mitfühlen kann, die wussten, dass sie dem Typen, der immer Elfen und nur Elfen spielen will, irgendwas geben müssen, damit er die Runde nicht boykottiert. Aber das nur nebenbei.)
Klar, hätte ich vorher gewusst, wie wenig die Spieler sich auskennen, wäre es viel geschickter gewesen, während der ersten Staffel einzusetzen. Aber das Problem war eben, dass ich das nicht wusste, weil es den Spielern selbst nicht bewusst war.