In der entfesselten Alchemie versucht man die Vorgaben und Sicherheitsmaßgaben der Alchemie zu ignorieren, um neue und bessere Effekte zu erzielen, ohne sich von alten Vorgaben zurückhalten zu lassen. Allerdings sind diese Vorgaben aus guten Gründen hinterlegt und die Alchemisten die sich darüber hinwegsetzen, bringen andere, aber auch sich selbst in Gefahr. Der mutierte Alchemist hat eine Grundregel verletzt und an sich selber experimentiert oder hat sich durch einen Unfall im Labor verändert. Trotz seines monströsen Aussehens hat er sich zwar seinen Intellekt bewahrt, ist aber durch die Veränderung seines Körpers wahnsinnig geworden.

Modell von Nickey’s Hatchery.

Mutierter Alchemist
Werte

Mutierter Alchemist

Mittelgroßer Monstrosität, neutral böse

Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 78 (12W8+24)
Bewegungsrate 9 m

STR 17 (+3)     GES 8 (-1)                   KON 15 (+2)
INT 14 (+2)     WEI 9 (-1)                    CHA 8 (-1)

Fertigkeiten Wahrnehmung +3
Schadensresistenz Giftschaden, Stich- und Wuchtschaden von nichtmagischen Waffen
Sinne passive Wahrnehmung 9
Sprachen –
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)

Entfesselte Alchemie. Würfle zu Beginn jeder Runde des mutierten Alchemisten, welcher alchemistische Effekt diese Runde gilt. Würfel zweimal pro Runde auf der Tabelle, wenn der Alchemist nur noch über weniger als die Hälfte seiner anfänglichen Trefferpunkte verfügt:

1: Regeneration. Der Alchemist erhält 1W8+1 TP zurück.
2: Eisenhaut. Die RK des Alchemisten steigt um 4 auf 19.
3: Zuckende Muskeln. Die Nahkampf-Waffenangriffe des Alchemisten verursachen jeweils 5 Schaden mehr.
4: Flammenatem. Der Alchemist kann die Flammenatem-Aktion ausführen.
5: Reflexsteigerung. Der Alchemist erhält eine weitere Reaktion.
6: Säuredrüsen. Alle Angriffe des Alchemisten verursachen zusätzlich Giftschaden.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der mutierte Alchemist attackiert zweimal pro Runde.

Klaue. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W10+3) Wuchtschaden.

Flammenatem. Wiederaufladung 5 – 6. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 6 m Trichter. Treffer: 14 / 4W6 Feuerschaden. Wenn dem Ziel kein Reflexrettungswurf gegen SG 14 gelingt, steht es in Flammen und erleidet jede Runde automatisch weitere 7 / 2W6 Feuerschaden, bis eine Aktion aufgewendet wird, um das Feuer zu löschen.

Reaktion

Miasma des Ekels. Wenn der mutierte Alchemist durch einen Nahkampfangriff Trefferpunkte verliert, muss dem Verursacher einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 12 gelingen, oder er wird durch die Widernatürlichkeit des Alchemisten so angeekelt, dass er Nachteil auf seine nächste Attacke erleidet.


Szenario

Ein neuer Parfüm-Laden sorgt in der Stadt für Aufsehen, denn die Kreationen, die dort verkauft werden, sind nicht nur wohlriechend und bringen Aufmerksamkeit und gar Erinnerungen an bestimmte Orte, sondern scheinen magische Fähigkeiten zu besitzen. Die örtlicher Magiergilde hat bisher aber nur feststellen können, dass es so ist, nicht, was die magischen Eigenheiten sind. Einer der hochrangigen Magier, der nicht nur seine Studien, sondern die politischen Ambitionen im Blick hat und auf diese Duftwässer aufmerksam wurde, bittet die Helden der Quelle nachzugehen, da er befürchtet, dass die Parfüms nur eine Art magische Zielmarkierung für weitere Zauber sind. Die Besitzerin der Parfümerie kauft ihr Sortiment auch nur über Mittelsmänner, deren Herkunft sie verschweigen möchte. Während der Diskussion kommt aber ein junger Mann mit einem Paket in den Laden, dass er nervös fallen lässt und weg läuft, wenn er die Helden sieht. Verfolgen ihn die Helden, gibt es eine wilde Jagd durch eine belebte Stadt samt umstürzender Stände, herabfallenden Dachschindeln, Kochlehrlingen mit den Armen voller Gebäck, etc. Die Helden sollten den Jungen entweder fangen oder zur Kanalisation verfolgen können, wo er wiederum als Lieferant die Duftwässer für einen Obolus ausliefert. Tatsächlich haben sich in der Kanalisation einige Werratten breit gemacht, die zusammen mit mutierten Riesenratten und einigen Fallen einen mutierten Alchemisten beschützen. Dieser plant ein Ritual, dass die Oberschicht entstellen soll und das über seine Parfüms übertragen wird. Er war einst ein Teil des örtlichen Adels, aber wurde nach einem Unfall zuerst weggesperrt und dann sogar versucht zu ermorden, um den Schandfleck in der Familie zu entfernen, worauf er aber fliehen konnte. In den Jahren der Isolation ist er wahnsinnig geworden und gibt nun der gesamten Oberschicht der Stadt die Schuld an seinem Schicksal und möchte sie ebenso entstellen. Er ist in seinem Labor, das für Außenstehende ebenso gefährlich ist wie der Alchemist selber und viele kreative Einsatzmöglichkeiten für Apparaturen ermöglicht, sowohl durch die Verbündeten des Alchemisten wie durch die Helden.

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