Es ist möglich ein Feuerelementar in eine große Schlange zu bannen, um eine wirklich wütende und sehr gefährliche Kreatur zu erschaffen. Die Flammenviper brennt nicht nur, sie verbrennt konstant und kann ihren Schmerz nur dadurch lindern, indem sie andere Lebewesen vergiftet, zerquetscht und verbrennt. Diese Momente führen bei den Vipern zu kurzen Phasen der Euphorie, in denen ihre Lebensgeister wie auch ihre Flammen höher schlagen.
Die Flammenviper konzentriert sich auf ein einzelnes Ziel und wird versuchen dieses auszuschalten, bevor es sich dem nächsten zuwendet. Da es mit jedem erschlagenen Gegner stärker wird, bietet sich dieses Monster vor allem in größeren, unübersichtlichen Gefechten mit mehreren Beteiligten an, wenn die Helden eigentlich etwas anderes zu tun haben, als ihre Aufmerksamkeit auf eine Kreatur zu konzentrieren, die einen aus ihren Reihen oder einen NSC bedroht.
Modell von Schlossbauer.
Werte
Flammenviper
Mittelgroßer Elementar, gesinnungslos
Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 55 (10W8+10)
Bewegungsrate 9 m
STR 14 (+2) GES 13 (+1) KON 12 (+1)
INT 9 (-1) WEI 10 (0) CHA 6 (-2)
Schadensresistenzen Hieb, Stich, Wucht von nichtmagischen Waffen
Schadensimmunitäten Feuer, Gift
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 9 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen versteht Ignal, kann aber selbst nicht sprechen
Herausforderungsgrad 3 (200 EP)
Feuerform. Eine Kreatur, die die Flammenviper berührt oder mit einem Nahkampfangriff trifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m um sie befindet, erleidet 5 (1W10) Feuerschaden. Der Schaden verdoppelt sich gegen gepackte Ziele.
Beleuchtung. Die Flammenviper gibt in einem Radius von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m schwaches Licht ab.
Wasseranfälligkeit. Für jeweils 1,5 m, die sich die Flammenviper durch Wasser bewegt, oder jeweils 5 l Wasser, die auf sie gespritzt werden, erleidet sie 1 Kälteschaden.
Wut und Schmerz. Sollte eine Flammenviper eine Kreatur auf 0 TP oder weniger reduzieren, so heilt sie 1W8+2 Trefferpunkte und der Schaden ihrer Feuerform verursacht bis zum Ende ihrer nächsten Runde doppelten Schaden (dreifachen Schaden gegen gepackte Ziele).
Aktionen
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8+3) Stich- und Feuerschaden. Dem Ziel muss danach ein Stärkerettungswurf gegen 13 gelingen, oder es gilt als gepackt.
Brennendes Gift. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9m, ein Ziel. Treffer: Das Ziel muss nach einem Treffer einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen oder erleidet bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung Schadensempfindlichkeit gegen Feuer.
Optionen
Breite Streuung
Der Giftangriff fächert breit aus und trifft mehrere angrenzende Ziele, um möglichst viele Gegner mit Schadensempfindlichkeit gegen die Nähe der Feuerform zu schädigen.
Brennendes Gift. Fernkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, bis zu drei aneinander angrenzende Ziele. Dieser Angriff erzeugt keine Gelegenheitsangriffe. Treffer: Das Ziel muss nach einem Treffer einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen oder erleidet bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung Schadensempfindlichkeit gegen Feuer.
Szenario
Die Helden sind gerade in einer angespannten Situation in einer Gasse, in der eine Straßenbande kurz davor steht einen Handel mit einem befreundeten NSC platzen zu lassen, als plötzlich ein qualmender Magier auf die Straße und in ein Fass stürzt, der spritzend zerbricht. Nach einer Schrecksekunde und falls die Leute nach oben blicken, lässt sich eine große brennende Schlange hinterherfallen und stürzt sich auf den nächstbesten Kontrahenten der Helden. Die Bande wittert einen Hinterhalt und beginnt trotz allem einen Kampf. Die Helden müssen nun ihren NSC beschützen, den Gegenstand oder die Info von der Bande und irgendwie überleben, ohne dass sie in der engen Gasse ständig den Feuerschaden der Viper erleiden.
Der qualmende Magier lebt übrigens noch, ist aber bewusstlos. Er hatte die Flammenviper in eine kleine Schlange beschworen, um einen Rivalen im Kampf um einen Posten in einer Gilde zu beseitigen, was die Schlange auch schaffte. Allerdings hörte sie danach nicht mit ihren Angriffen auf und der Magier rettete sich mit einem Sprung aus dem Fenster. In seiner Erzählung gibt er übrigens seinem Kontrahenten die Schuld und behauptet, er hätte versucht ihn zu töten, aber die Schlange hätte sich gegen ihn gewandt!