An Orten, an denen der Schattensaum in die Ebenen der Sterblichen eindringt, können nicht nur Humanoide von dessen Macht profitieren, auch Tiere werden von den Eigenheiten der Ebene berührt und verwandelt. Die Schattennatter nutzt Schatten ebenso zur Jagd wie zum Rückzug, verschmilzt mit dieser Daseinsform in einem kaum stofflichen Körper und schlägt unerwartet zu.
Die Schattennatter eignet sich vor allem als Attentäter. Sie ist am gefährlichsten, wenn sie plötzlich auftaucht, verschwindet und später erneut zuschlägt. Sorge dafür, dass die Spieler sie hassen lernen und gezielt Jagd auf sie machen und Maßnahmen ergreifen, um sie möglichst zu schwächen und ihre Fähigkeiten zu negieren. Sie soll der Gruppe immer wieder Ressourcen wie Trefferpunkte rauben oder Helden dazu zwingen Sprüche oder Tränke einzusetzen, um sie für andere Begegnungen zu schwächen und paranoid werden lassen.
Modell von Schlossbauer.
Werte
Schattennatter
Mittelgroße Monstrosität, neutral böse
Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 45 (10W8)
Bewegungsrate 12 m (Teleportation), 6 m
STR 14 (+2) GES 14 (+2) KON 11 (0)
INT 12 (+1) WEI 10 (0) CHA 8 (-1)
Heimlichkeit +6 (Vorteil im Schatten)
Schadensresistenzen Hieb, Stich, Wucht
Schadensimmunitäten Gift
Sinne Dunkelsicht 90 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen keine
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Aus den Schatten Die Schattennatter kann sich als Reaktion 12 m teleportieren, sofern das Ziel in einem Schatten liegt. Wenn die Schattennatter in einer Überraschungsrunde ein Ziel attackiert, dass noch nicht gehandelt hat, verursacht sie zusätzliche 7 / 2W6 Schaden mit ihrem Biss. Sie erleidet in Tageslicht oder einem Helligkeitsäquivalent Nachteil auf alle Proben.
Schattenfeld Solange es in 12 m um die Schattennatter selbst ein wenig Schatten gibt, kann sie sich dort hin teleportieren, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.
Aktionen
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W10+2) Stichschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen oder ist für eine Runde gelähmt.
Licht unterdrücken (Aufladung 5-6). Die Schattennatter kann alle nicht-magischen Lichtquellen in einem Radius von 9 Metern und bis zu 30 Meter Entfernung für drei Runden ausschalten. Fackeln, Lagerfeuer, Laternen, etc. brennen weiter, aber spenden kein wahrnehmbares Licht mehr. Um magische Lichtquellen für drei Runden zu unterdrücken, muss ihr ein Intelligenzwurf gegen 13 gelingen.
Optionen
Lichtnatter
Dreh die Optionen um, damit die Helden einen mächtigen Verbündeten erhalten oder in ungewohnter Umgebung kämpfen müssen, um zu bestehen, etwa völliger Dunkelheit.
Dunkelheit erschaffen
Die Schattennatter kann Dunkelheit (Spielerhandbuch, S. 223) mit sich als Quelle erschaffen, um ihre Fähigkeiten am effizientesten einsetzen zu können.
Regeneration
Solange sich die Schattennatter in völliger Dunkelheit aufhält, heilt sie pro Runde 1W8 Trefferpunkte und wird bald wieder zurückkehren, um die Helden erneut anzugreifen.
Szenario
Die Helden haben ihren zweiten Keller ausgeräumt und eigentlich wäre nun alles vorbei und sie könnten die Schätze in der nächsten Stadt verprassen. Oder? Gerade als sie sich über den Hort her machen wollen, erlöschen ihre Lichtquellen und einer von ihnen erleidet einen grässlichen Stich, bevor ihre Fackeln wieder Licht spenden. Die Schattennatter ist zurückgekehrt und muss erkennen, dass ihre Verbündeten von herumziehenden Tunichtguten dahingemeuchelt wurden. Nun beginnt ein tödliches Katz-und-Maus-Spiel zu natürlichen Lichtinseln durch Felsspalten, dem Raum mit magischen Fackeln und dem kleinen See mit leuchtenden Fischen, um kurze Verschnaufpausen vor dem kaum zu sehenden Angreifer zu erhalten, bevor man zurück an die Oberfläche gelangt.