Kulturübergreifend kann man beobachten, dass quasi alle Humanoide im Winter Schnee nutzen, um abstrakte Abbilder ihrer selbst zu erschaffen. Es gilt als beliebte Aktivität für Familien, an denen man sich in den harten Monaten erfreuen kann. Aber es gibt auch düsterere Legenden, nach denen die Konstrukte als Opfer und Huldigung düsterer Geschöpfe gelten. Die Konstrukte sollen die bösen Geister abhalten und die Familien verschonen, die sie errichtet haben …
Es bleibt kalt! Wieder eine Kreatur, die vor allem Vorteile aus ihrer Umgebung zieht und entweder als Plotaufhänger in einem Feiertagsabenteuer dienen kann, als Zufallsbegegnung in einer kalten Region oder als Unterstützung anderer Kreaturen mit Kälte-Thema in einer herausfordernden Begegnung. Außerdem hat er einen tollen Hut auf.
Modell von Schlossbauer.
Werte
Böser Schneemann
Mittelgroße Monstrosität, neutral böse
Rüstungsklasse 13
Trefferpunkte 90 (20W8)
Bewegungsrate 9 m (ignoriert Bewegungseinschränkungen aufgrund von Eis oder Schnee)
STR 14 (+2) GES 12 (+1) KON 10 (0)
INT 10 (0) WEI 10 (0) CHA 14 (+2)
Fertigkeiten Heimlichkeit +3 (Vorteil im Schnee), Wahrnehmung +3
Schadensempfindlichkeiten Feuer
Schadensresistenzen Hieb, Stich, Wucht von nichtmagischen Waffen
Schadensimmunitäten Kälte, Gift
Zustandsimmunitäten Bezaubert, vergiftet, versteinert
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Aus Schnee geboren: Solange sich der Böse Schneemann regeneriert zu Beginn jedes seiner Züge 10 Trefferpunkte, solange er über mindestens 1 Trefferpunkte verfügt und sich auf schneebedecktem Gebiet aufhält.
Eins mit dem Schnee: Der Böse Schneemann kann sich einmal pro Runde bis zu 9m weit teleportieren, solange sich er sich zum Start auf schneebedecktem Gebiet aufhielt und auch das Zielgebiet schneebedeckt ist.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Böse Schneemann attackiert zwei Mal, aber nicht mehr als einmal mit seinem Frostigen Atem.
Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8+2) Hiebschaden.
Frostiger Atem. (Aufladung 5 – 6) Der Böse Schneemann atmet in einem 9 m Kegel frostige Luft, die seine Gegner am Boden festsetzt und sie mit scharfen Eissplittern zerfetzt. Jede Kreatur im Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen 13 schaffen oder nimmt 1W8+2 Schnittschaden sowie 1W8+2 Kälteschaden und ist festgesetzt, oder halb so viel Schaden bei Erfolg und dann ohne Effekt.
Optionen
Groteske Gestalt
Der Böse Schneemann ist natürlich keineswegs auf eine simple Humanoide Gestalt festgelegt, sondern kann über mehrere Arme oder ein Maul spitzer Eiszapfen verfügen.
Eiszapfengebiss. Nahkampf -Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5, ein Ziel. Treffer: 9 (2W8) Stichschaden.
Schneesturm beschwören
Als übernatürliche Monster des Winters können Böse Schneemänner einen beweglichen Schneesturm mit sich in ihrem Zentrum beschwören, um die Kälte selbst in andere Regionen zu bringen oder ihr Herrschaftsgebiet auszuweiten. Sie können den Zauber Schneesturm einmal pro Tag als natürliche Fähigkeit (basierend auf Charisma mit Zauberrettungswurf SG 13) ohne Materialien beschwören.
Kritische Treffer gegen Hut
Ein kritischer Treffer gegen einen Bösen Schneemann kann ihn statt eines erhöhten Schadens auch seinen Hut kosten, wodurch er seine Sonderfähigkeiten Aus Schnee geboren sowie Eins mit dem Schnee verliert und seinen Frostigen Atem nicht mehr einsetzen kann. Ab dann greift er nur noch blindwütig mit seinen Klauen an, um Vorteil bei seinen Attacken zu erhalten und selber Vorteil bei Angriffen gegen ihn zu geben.
Szenario
Ein örtlicher Herrscher heuert im Winter die Abenteurer an, um Gerüchten über ein mörderisches Wesen in seinen Bergen nachzugehen, dass abgelegene Häuser heimsuchen würde und Herzen frisst. Er fürchtet, dass es sich um ein verfluchtes Familienmitglied handelt und bittet die Helden, die Kreatur zu stellen, sie zu besiegen und ihm den Hut diskret zu bringen, der dem Verwandten gehörte. Er ist offensichtlich besorgt um seine Untertanen und beschämt über den verfluchten Verwandten und bittet die Helden um Eile. Tatsächlich sind die Bewohner des Gebietes verängstigt, sprechen aber davon, dass die Kreatur schon lange umgehend würde und sie Schneegestalten von sich selbst vor ihren Häusern errichten würden, um die Kreatur zu besänftigen. Nur Leute ohne diesen Schutz wären geholt worden, wenn sie abends hier übernachten würden … falls die Helden dies versuchen wollen, so werden sie in der Nacht tatsächlich attackiert, während der Böse Schneemann geringere, versklavte Kreaturen losschickt, um sie aus dem Haus zu locken, hält er sich zurück, bis sein Hut fällt. Wenn die Helden zurückkehren und den Hut übergeben, wird der Herrscher ihnen überschwänglich danken und sie belohnen. Allerdings war die Geschichte um den Fluch gelogen und er wird den Hut nutzen, um einen regulären Schneemann vor dem Haus eines Kontrahenten in die böse Kreatur zu verwandeln und die Tat dann den Helden in die Schuhe schieben …